Студопедия  
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Художественный и социальный смысл «игры» в романе

Читайте также:
  1. I Тема: Структурно-смысловые особенности описания
  2. I. Личность как социальный тип и деятельностный субъект.
  3. I. Преображение Человека – социальный заказ общества
  4. I. Смысл “понимающей” социологии
  5. II. Стороны в материально-правовом смысле
  6. А) запоминается и воспроизводится только смысл данного материала, а точное сохра-нение подлинных выражений не требуется;
  7. А. социальный институт, основанный на браке
  8. Аа-а, какие все ленивые жопы,- проныла я уже истратив добрых два часа на практически бессмысленные поиски. –Ну и фиг с вами, сама сделаю. И хрен вам, а не моя статья!
  9. Антропология как раздел философского знания. Проблема сущности человека и смысла его существования.
  10. Бейтсон Г. Экология разума. Избранные статьи по антропологии, психиатрии и эпистемологии / Пер. с англ. М.: Смысл. 2000. - 476 с.

«Игра в классики»

На протяжении всего творческого пути Кортасар был заворожен темой игры. «Я играю, когда пишу, - признавался Кортасар. - Но играю серьезно, как играл ребенком... Следовательно, это понятие игрово­го не следует ни преуменьшать, ни презирать. Я думаю, это ядро, сво­его рода константа позитивного в человеке».

Сила игры – во всемогуществе фантазии и веры. Основа творчества для Кортасара – в поэзии, а суть поэзии – игра. Поэтому любимыми его героями не­изменно будут фавориты игры – дети, чудаки, люди богемы, обита­тели сумасшедшего дома, артисты цирка. С помощью игры, абсурдности игрового поведения, регулируя свои поступки по стро­гим законам, ими самими изобретенным, они пытаются преодолеть абсурдность большого мира. Для Кортасара игра – это способ отгородиться от реальности, возможность украсить серую повседневность, попытка жить так, как если бы на свете не существовало никакой иной реальности, кроме игры.

Причем само понятие «игры» в его эстетической системе весьма многослойно. Начинаясь как «игра в бисер», овеянная ореолом авторитета Борхеса и Гессе, игра писателя-эрудита со всеми темами и мотивами чело­веческой культуры, она перестает быть уделом посвященных, ста­новится методом художественного преобразования реальности. По собственному признанию писателя, он во всех своих романах ставил перед собой цель высвободить этот игровой «положительный заряд», скрытый в душе его персонажей и читателей.

Кортасар демонстрирует поистине необозримые возможности игры, доказывает постоянно присутствие ее в нашей жизни: игра детей, игра словами, игра в любовь, игра с общечеловеческой моралью.

Кортасар постоянно моделирует игровую ситуацию, где существование его героев дол­жно будут проявиться во всей своей силе или слабости. Загадочные правила, навязанные участникам событий, зловещая атмосфера, необъяснимость поведения – все это так и останется неразгаданным. Для него главным является поведение персонажей в сло­жившейся ситуации. причем эта ситуация — «экстремальная». И везде у него складывается микросоциум, отрезанный от «большого мира», с собственными законами и психологией. Каждый сделает свой вы­бор: струсит, сломится, будет бороться или даже погибнет. Экспе­римент Кортасара носит типично аргентинскую окраску, его герои – представители самых разных слоев общества, носители разных вариантов «аргентинского мифа». Этот миф, по Кортасару, многолик, он принимает облик то богемного снобизма, то аристократических претензий, то стереоти­пов «массового» сознания. Своим героям писатель предоставляет разные условия для самореализации. Но результат все же останется малоутешительным: общность сблизит персонажей очень нена­долго, поскольку его героям свойственен не только индивидуализм, но и так называемое «окопное» одиночество.

В романе «Игра в классики», как мы уже отмечали, герой предстает перед нами в этой классической позе ничегонеделания. Его «сумрачный путь» – возведенное в систему «дуракаваляние», т. е. опять же игра, развивающаяся сразу же в нескольких планах и на нескольких уровнях – житейском, эстетическом, философском. Все подвергать сомнению, ничего не принимать всерьез, признать, что «отказ от действия и есть протест в чистом виде», означает для Орасио Оливейры неприятие какой-либо устойчивой модели человеческого поведения.

Герой романа принципиально выбирает позицию несогласия с западным устройством жизни. Непрерывный жизненный карнавал, который он устраивает для себя, позволяет ему уйти из системы, которую он не приемлет. Поступки Оливейра не всегда соответствуют нравственному императиву, потому что избранный им принцип игры предполагает отсутствие обязательств перед друзьями или любимой. Однако постоянно жить в некоем состоянии ухода практически невозможно, а Орасио подспудно ждет, что его личные проблемы будут решены извне. Парадокс ситуации заключается в том, что герой, эпатируя общество и в то же время не желая его изменять, пытается найти антитезу прагматической западной философии бытия.

С точки зрения Кортасара, житие в других, не сугубо европейских правилах игры, которые выдвигаются постоянно обновляющимся мироустройством, не только может, но и заставляет рефлектирующую личность действовать. Именно такие обстоятельства, ситуации дежавю, подталкивающие героя к реализации скрытых качеств души, вынуждающие принимать непростые, а иногда грозящие гибелью решения, создаются автором в игровом пространстве его прозы.

Игровое начало в романе Кортасара проявляется на всех уровнях его структуры, в первую очередь, в названии. Оно может иметь двойственную интерпретацию. С одной стороны, это детская игра в классики, расчерченные мелом на асфальте. Главное правило игры: проскакать по клеточкам от Земли до Неба, следуя траектории камешка. По ходу романа герои постоянно сталкиваются с этой забавой: они наблюдают, как играют дети («…в этой головокружительно погоне за счастьем, похожей на детскую игру в классики…»), обыгрывают этот мотив в своих философских диспутах («Чтобы добраться до Неба, нужны камешек и носок ботинка…»), пытаются по­знать свою судьбу, мысленно раскладывая клеточки как пасьянс («вот-вот доберусь наконец до последней клеточки…»), играют сами («И тут он поступил совсем глупо: подогнув левую ногу, запрыгал мелкими прыжками на одной ноге по коридору»). В классики любит играть Мага; бродяжка Эммануэль перепрыгивает с одной клеточки на другую, гуляя с Оливейрой; Талита играет ночью, думая, что ее никто не видит; Тревелер прыгает по светящимся в темноте клеткам. Естественно, что духовное восхождение, совершающееся на пыльном пространстве асфальтово­го пятачка, оказывается особенно притягательным для Оливейры.

Загрузка...

С другой стороны, категории Земли и Неба приобретают философский, онтологический смысл. Земля – это страдания, вопросы, одиночество, поиск, излишняя рациональность, смерть. А Небо – радость, ответы, единение, иррациональность, вечная жизнь. Небо устойчиво соотносится с образом Маги. Оливейра стремится достичь заветной клеточки Неба и не находит лучшего, чем выпрыгнуть из окна (под которым начерчены классики).

Поскольку классики нарисованы на Земле, а Земля круглая, то, играя в классики, мы можем обогнуть земной шар и придти к исходной точке, то есть некой умозрительной перспективе – последняя, самая желанная клеточка коснется первой, а Небо, снизу, соприкоснется с Землей. Классики – сродни буддийской мандале, которая есть некое абстрактное графическое изображение вселенной, причем в обоих рисунках в качестве основного элемента присутствует квадрат (=клетка). Одна из самых простых детских игр здесь подана как модель жизни и мироздания.

«Классики» как принцип движения от клеточки «земля» к клеточке «небо» определяют направление поисков главного героя – поисков спасительной гармонии, преодоления разлада и человеческой раз­общенности, поисков духовности.

Герои все время играют. Так Талита, балансируя между домами на опасной высоте, принимает предложение Оливейры сыграть в «вопросы-на-весах», которые требуют концентрации внимания и могут вывести ее из равновесия. История с Эммануэль – это игра в Гераклита. Оливейра решил по его примеру «погрузиться в навоз, чтобы вылечиться от грыжи», и чуть не попал в полицейский участок. Даже свое самоубийство Оливейра обставляет как театральное действо: есть декорации из ниток и тазов с водой, зрители под окном (сумасшедшие, директор цирка, Тревелеры), но состоится ли действие или в последнюю минуту главный актер передумает, остается невыясненным. Вообще, игра со смертью – характерный прием для постмодернистской эстетики. Кроме эпизода с Талитой, рискующей жизнью, смерти Рокамадура и самоубийства Оливейры, в романе есть еще один имплицитный эпизод встречи со смертью – концерт пианистки Берт Трепа. Ее фамилия (Trepat) – омоним архаичного французского слова, означающего «смерть» (trepas). Своим описанием пианистки Кортасар подчеркивает ее сходство с «карнавальным чучелом смерти». К тому же, в числе произведений, которые «синтезировала» Берт Трепа, «Пляска смерти» Сен-Санса.

Двойничество – еще один способ литературной игры в романе. Одна из характерных особенностей творчества Кортасара – игра с дублированием, двойниками, параллельными рядами персонажей и судеб. Как и у Достоевского, двойничество является одним из излюбленных его литературных приемов. При всей пестроте и при всем богатстве мотивов двойничества можно предложить следующую схе­му его проявлений в романе «Игра в классики»: двойники, дополняю­щие друг друга (Мага/Орасио; Тревелер/Орасио); двойники-близнецы, представляющие собой разные формы одного и того же явления (Мага/Пола; Мага/Талита; Орасио/Морелли; Талита/Тревелер); двойники-пародии, гротескно деформирующие героев (Осип/Орасио; Берт Тре­па/Мага; Эммануэль/Мага). Однако и сам роман имеет двойника. Главная пара – это, конечно же, два произведения в одном, состоящие из одних и тех же глав, и при этом абсолютно разные. Второй роман предлагается читать, следуя определенной таблице.

Кстати, если следовать этой таблице и переходу в соответствии с цифровым кодом с одной главы на другую, то предпоследней главой будет 58-я, а последней – 131-я. Но, продолжая играть с читателем, Кортасар направляет нас затем обратно в 58-ю. В результате мы сно­ва попадаем в предыдущую клеточку, и так – до бесконечности. Толь­ко ли к абсурдистским дурачествам, великими мастерами которых были как члены Клуба Змеи, так и их создатель, сводится подобный розыгрыш? А если нет, то открытым ли благодаря этому приему (что не раз отмечалось) оказывается роман? Скорее наоборот. Финал ста­новится неким аналогом заезженной пластинки, когда игла неизмен­но возвращается на одну и ту же бороздку, а музыка никак не может выйти за пределы одного мелодического круга. Тем самым Кортасар, эгоистичный, как истинный ребенок, на веки веков привязывает к себе читателя, а роман пре­вращается в мистический лабиринт без выхода.

Первоначально роман должен был называться «Мандала». Одна­ко впоследствии вместо мистического лабиринта буддистов, неред­ко представляющего собой картину или рисунок, разделенные на клеточки, на первый план вышли именно классики, а символика мандалы, с ее ритуальными глубинами, растворилась в многочисленных ассоциативных рядах, которыми полнится роман.

Итак, свое путешест­вие по главам-клеточкам читатель может осуществить двумя спо­собами: последовательно или же в специально оговоренном Кортасаром зигзагообразном порядке. Соответственно мы получим из одного текста два варианта романа и два разных финала игры и поисков героя. (Игра автора и персонажа развивается не только на уровне композиции, но и на уровне самого текста, предлагающего самые неожиданные переключения стилей в духе Джойса, коллажи, забавы с искажениями орфографии и даже целиком вновь изобре­тенный «язык любви» героев.) Оливейра ощущает себя персонажем хэппенинга, актером в театре абсурда, изображением на полотне сюрреалиста и ведет себя в соответствии с эстетическими канонами этих систем. Кроме того, он с готовностью искушает судьбу, держит с ней пари, словом, казалось бы, движется хаотически, в неопреде­ленном направлении (его реальный маршрут: Париж – Монтеви­део – Буэнос-Айрес), и выбранные им для себя маски представляют его служителем то цирка, то сумасшедшего дома, то морга.

Листаешь и листаешь эту книгу, переворачивая страницы. Но непрочитанного не становится меньше: ведь действуя в предугаданном автором порядке, мы перескакиваем от середины к началу, потом листаем в обратном направлении еще и еще раз. И это тоже, как в жизни: дни сочтены, но не знаешь, сколько их впереди. Не знаешь, пока вдруг не прорвется что-то и вместо движения вперед начнется кружение на месте – в конце главы 58 автор отсылает нас к главе 131, а в конце 131 – опять к 58-й. Так и скачешь на месте, перепрыгивая с одного квадратика на другой.

Для игры в классики всего-то и нужно: асфальт, носок ботинка и камешек. Оливейра с горечью констатировал, что, взрослея, мы об этом забываем и, с годами узнав, а еще лучше, чувствуя, к чему стоит стремиться, мы утрачиваем навыки игры в классики.

 

 


Дата добавления: 2015-01-12; просмотров: 46 | Нарушение авторских прав




lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2018 год. (0.007 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав