Читайте также:
|
|
Приведем некоторые принципы, которыми необходимо руководствоваться при создании текстовых диалогов и отображений: текст в нижнем регистре читается приблизительно на 13% быстрее чем текст, который напечатан полностью в верхнем регистре; Символы верхнего регистра наиболее эффективны для информации, которая должна привлечь внимание. НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР, ЕСЛИ ВЫ НЕ ХОТИТЕ ВЫДЕЛЯТЬ КАКУЮ-ЛИБО ИНФОРМАЦИЮ; Выровненный по правому краю текст труднее читать, чем равномерно распределенный текст с невыровненным правым полем; Оптимальный интервал между строками равен или немного больше, чем высота символов;
Средства управления Графического интерфейса пользователя
'Управление' - общий термин для компонентов интерфейса типа слайдеров, кнопок, кадров(фреймов), переключателей и т.д., которые служат, чтобы заместить объекты, являющимися знакомыми пользователям из реального мира. Кнопки используются, чтобы выбрать опцию или вызвать событие (например, запуск подпрограммы). Переключатели подобны кнопкам выбора, в которых пользователь выбирает значение из фиксированного списка, но в данном случае, пользователь может выбрать более чем одно значение из списка.
Слайдеры - обычно это элемент 'полоса прокрутки', они могут быть помещены или в горизонтальную или вертикальную линейку на экране. Метки и текстовые блоки используются для текстовой информации. Различие между ними - текстовые поля, позволяют пользователю вводить текстовые данные в поля, в то время как метки - поля нередактируемые, используемые только для отображения текста, типа подсказок, команд пользователя и т.д.
Списки - специализированные средства управления, которые отображают раскрывающиеся списки значений (часто с присоединенными слайдерами, чтобы перемещаться вверх или вниз по списку) и позволяют пользователю выбирать значение из списка, или вводить другое значение в присоединенное текстовое поле. Списки - удобный и компактный элемент интерфейса, который занимает минимум места на экране и в то же время несет большую информационную нагрузку.
Пример средств графического интерфейса пользователя
Изображения
В интерфейсе непосредственного манипулирования, пользователи выполняют действия непосредственно на видимых объектах. Этими объектами могут быть кнопки, метки, меню или изображения (иконки). Все иконки можно классифицировать согласно тому, насколько точно они отображают несущую функцию:
Иконки
Подобия - иконки похожи на объекты, которые они отображают (типа ножниц, чтобы отобразить операцию 'вырезки'); Иконки по образцу - представляют пример типа объекта (например иконкой, показывающей линию, чтобы представить средство рисования); Символические иконки - используются, чтобы представить действие или состояние в символической форме (например, разорванная линия между двумя компьютерами для того, чтобы показать разорванное сетевое соединение); Произвольные иконки - не несут никакой информации по поводу их представления, поэтому их назначение должно быть описано (например, обратная круговая стрелка, чтобы представить действие ' отмена последней команды ')
Меню
Необходимый элемент автоматизированной системы - меню, позволяющее пользователю выполнять задачи внутри приложения и управлять процессом решения. Меню - набор опций, отображаемых на экране, где пользователи могут выбирать и выполнять действия, тем самым производя изменения в состоянии интерфейса. Достоинство меню в том, что пользователи не должны помнить название элемента или действия, которое они хотят выполнить - они должны только распознать его среди пунктов меню. Таким образом меню может использовать даже неопытный пользователь. Однако, проект меню должен быть тщательно продуман - чтобы меню было эффективным, названия пунктов меню должны быть очевидными. Меню может занимать много экранного места, но есть решение для этой проблемы - использование всплывающего или ниспадающего меню. При нажатии на иконку, строку меню или другой объект вызывается всплывающее или ниспадающее меню.
Дата добавления: 2014-11-24; просмотров: 67 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав |