Студопедия  
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

О Призраках

Механика чувств.
Одна из важнейших сентенций нашей игры звучит так: "Страсть побеждает смерть". Чувства и эмоции, а главное их метафизически-материализованные воплощения и проявления для нас крайне важны. В связи с этим мы хотим поговорить о механизмах эмоций на нашей игре. Это крайне важный и, для многих, сложный из аспектов игры, основополагающий механизм. Поэтому будьте внимательны.

Эмоции и ПАФОС.
Весь тот спектр переживаний, который испытывает ваш персонаж, мы постараемся разбить на основные группы. Во главе такой группы мы разместим основную и очень широкую эмоцию, а на остальных позиции мы поставим производные от основной эмоции. Естественно эти производные будут более тонкими и точными эмоциями. Мы, конечно же, не сможем охватить таким образом весь спектр чувств. Это означает, что вам в случае чего придется выбрать наиболее близкую эмоцию из тех, что мы описали. Но об этом чуть-чуть позже... А пока.

 

Список возможных эмоций:


ГНЕВ – злость, агрессия, возмущение, ненависть, мстительность, оскорбленность, воинственность, обида, раздражение, бунтарство.
ОТВРАЩЕНИЕ – отторжение, презрение, брезгливость.
СТРАХ – подозрительность, трепет, шок, ужас, паранойя, запутанность, испуг, ощущение тупика, волнение, недоверие.
ПЕЧАЛЬ – горе, угнетенность, мрачность, скорбь, боль, опустошение, депрессия, разочарование, отчаяние, бессилие.
ВИНА – стыд, чувство совести, рефлексия, раскаяние, сожаление, тяжесть.
ЖЕЛАНИЕ – зависть, похоть, жадность, желание обладать.
РАДОСТЬ – эйфория, счастье, восторг, удовлетворение, мечтательность, смешливость, беззаботность, триумф, надежда, благодарность.
ЛЮБОВЬ – безмятежность, расположение, обожание, восхищение, привязанность, уважение, дружелюбие, симпатия, сочувствие, нежность.


ЭмоциииСтрасти.

Никто не остается по ту сторону савана просто так. Всегда есть желание, цель, идея, незаконченное дело, близкий которому нужна помощь и опека, враг, требующий отмщения. Как известно любой костер надо поддерживать. И как костру требуется хворост, страстям призрака требуются эмоции. Самый яркий их источник это, конечно же, Живые. Испытывающие весь спектр ощущений, они становятся для кого-то заповедником переживаний, а для кого-то – тонко настраиваемым инструментом по добыче чувств. Именно Живые исторгают Пафос. Призрак может накапливать Пафос для поддержания своих сил.


Пафос.
Пафос – это эмоции. Живые и подвижные чувства ставшие почти материальными. Пафос это полувыразимое материальное выражение наших с вами эмоций. Кристаллизуясь в момент наивысших чувственных напряжений, пафос является естественной энергией призрака.
Технически же пафосом будут являться разноцветные стеклянные камни. Они будут свободно доступны живым игрокам в почти не ограниченном количестве. Эти камни Живые будут передавать Мертвым посредством так называемых Аффектов. За один раз можно передать от одного до трех камней пафоса (в общей сложности). Будет ли это слабая и однотонная эмоция или она сильна и сложна, решает только Живой. То как он это сделает тоже решать ему.


Аффект.
Аффекты в нашей игре – это момент наивысшего проявление чувств. В момент аффекта вы через выразимое действие невыразимо передаете пафос игроку призраку. То, каким образом вы это сделаете, остается целиком на ваш личный откуп.

ПОМНИТЕ: вы не видите призрака. Вы не передаете ему ничего осознанно, вы лишь красиво даете возможность это взять.
Эту часть игры вы можете сделать рутинной формальной и грубой передачей. Мы этого не хотим. Проявите фантазию. Проявите себя как актер. Фантазируйте на тему наиболее художественного и красивого способа передать эти эмоции. Ищите их. Чем более ответственно и тонко вы отнесетесь к этому моменту, тем большее удовольствие вы получите, тем большее удовольствие вы доставите окружающим вас людям.
Пафос остается слезами в ваших ладонях. Пафос остается от вашего удара кулаком в приступе гнева. Пафос вы отнимаете от сердца после дружеских или любовных объятий. Пафос остается между ваших пальцев, когда вы закрываете глаза от страха. Пафос вы бросаете под ноги вместе с презрительной насмешкой. И все это - аффекты.
Во время сцены аффекта вы можете передать от одной до трех единиц пафоса, в зависимости от силы и сложности испытываемых вами эмоций.
Если вы не знаете как красиво и интересно передать пафос оставьте его на видном месте или оставьте его на ладони ненадолго, или в крайнем случае бросьте себе под ноги. Постарайтесь этого избегать.

Шок.
Шок – это состояния эмоционального стресса. В моменты угрозы жизни и динамического развития событий развития событий человек не способен на генерацию пафоса. Осознание приходит СРАЗУ ПОСЛЕ. Не в момент отсутствия угрозы или покоя. Осознание происходит, как только заканчивается борьба за жизнь, именно борьба, не выживание, а борьба.

Пример: Вы бежите от смертельной угрозы, вы вступили в бой. По сути эти два действия являются шоковыми.

 

Тень


В голове каждого призрака живет его самый заклятый враг. Хотя изначальная сущность призрака, Душа, является тем его обличьем, которое открыто миру, живущая в каждом Неупокоенном Мертвеце Тень неотрывно сопровождает его, стараясь исказить и осквернить каждое его достижение. Вне зависимости от того, называют ли ее шепотом, раздающимся во мраке, или злокозненным воплощением искушения и презрения, Тень призрака объединяет в себе всю злобу и эгоизм, живущие в его душе и обретающие голос, который вряд ли когда-либо удастся полностью заглушить.

 

«……… Я слышу его. Этот проклятый шепот! Он идет изнутри меня и пропитывает мое существо. Он говорит со мной. Говорит о моей семье, о моей любви… Он говорит, что я бросил их, показывает мне ужасные картины из разлагающихся тел. Вчера он просил меня навестить мою жену. Я видел ее могилу и знал, что не сумел спасти ее… Этот шепот причиняет мне боль и задыхается от восторга когда я страдаю. Я больше не могу его слушать, но не могу отказаться от этого. Это мое проклятье, моя кара за грешную жизнь. Никто не говорил, что даже после смерти нам придется страдать…
- Все хорошо, сейчас я заставлю шепот страдать. Зажигайте лампы!.......»


Подобно тому, как Душа стремится следовать своим Страстям, Тень придерживается Темных Страстей, стремясь к их окончательной реализации. Если существование призрака поддерживается эмоциональной энергией, именуемой Пафосом, то его Тень питается полной противоположностью ему, которую принято называть Ангстом. Хотя Тень сложно назвать "злой" в традиционном понимании этого слова, ее поступки неизбежно приносят призраку страдания и несчастья. Будучи сочетанием классического фрейдистского "оно" и школьного хулигана, бесчинствующего на детской площадке, Тень, возможно, представляет собой самый неприятный элемент призрачного бытия. В конце концов, посторонние голоса, так или иначе, можно заглушить. Тем не менее, никто не может избежать голоса внутреннего искусителя.
Тень призрака представляет собой непримиримого и беспощадного врага, присущего каждому Неупокоенному, но, в то же время, остающегося уникальным и глубоко личным антагонистом. Будучи абсолютно эгоистичной в своих стремлениях, Тень воплощает в себе всю ту злобу, ненависть, жадность и тьму, которые являются частью каждого из нас. Тем не менее, все эти качества подвергаются очищению и дистилляции, обретая, в конечном счете, свой собственный разум. Тень эгоистично стремится к тому, чего желает, даже не пытаясь задумываться о том, что ее действия неминуемо увлекут в Пустоту не только Душу, но и ее саму. Более того, большинство Теней с большей радостью примет гибель, чем признает свои собственные ошибки.
Тем не менее, на пути к этой финальной цели у Тени есть другие задачи, которые она стремится выполнить: развращение и искажение Души с последующим ее подчинением при сопутствующих обстоятельствах, предание других призраков Забвению, распространение негативных эмоций, и ежеминутное препятствование целям призрака. Тень обладает немалыми резервами силы, которые она может предлагать Душе в моменты необходимости, но за эту помощь нередко приходится заплатить ужасную цену и призрак, который начинает рассчитывать на поддержку своей Тени, может столкнуться с тем, что окажется лишен ее в самое неудачное для этого время.
Тень представляет собой уникальную сущность, отличную от сущности Души, и многие из них даже берут себе отдельные имена. Она лишена угрызений совести или моральных ограничений, хотя, в случае необходимости, она может имитировать и первое, и второе. Помимо этого, большинство Теней имеет ярко выраженные садистские наклонности и некоторые из них даже отказываются от быстрой и легкой победы, чтобы только продлить агонию Души.

 


Правила мертвых:

Призраки и материальный мир.
Материальный мир для призраков является абсолютно неразрушимым и стабильным. Призрак может стоять на бумажном листе, не помяв его, или спокойно идти по водной глади. Однако, это связанно с рядом сложностей. Призраки не способны безболезненно преодолевать материальные объекты и контактировать с ними. Поднимать и перемещать предметы, открывать закрывать двери, говорить с живыми, пользоваться механизмами и устройствами, есть и пить. Порой это влечет за собой повреждение корпуса. То есть, игрок призрак, по сути, не может никак влиять на мир живых и всё, что в нем находится. Есть два общих исключения из этого правила: призраки могут использовать специальные силы - Арканои (особенности этого раздела правил будут представлены отдельно для игроков - призраков позже), а так же они могут стать абсолютно нематериальными - в таком состоянии они так же не влияют на мир живых, но могут проходить сквозь объекты. Закономерный вопрос "почему игроки - призраки не могут, как их персонажи проходить сквозь стены будет освещен так же отдельно для блока призраков.

Прохождение сквозь закрытые двери и стены.
Каждое подобное прохождение призрак обозначает специальным светящимся маркером, имеющим свой таймер (Сам маркер будет выдан вам мастерами и способ его использования будет озвучен перед игрой.Поверьте, это будет очень не сложно). Т.е. 4-7 секунд, которые маркер светится (активирован), вы становитесь нематериальны для мира живых (в не зависимости от того видят вас (в случае проявления призрака) или же нет). Это означает, что вплоть до окончания свечения вы можете спокойно проходить сквозь твердые объекты. Вам не страшны ни пули, ни холодное оружие, ни двери и преграды, находящиеся в мире живых. Каждое такое развоплощение снимает с вас один уровень корпуса.
Поэтому если в вас попала пуля, возможно, это шанс выйти вон из помещения. Так или иначе, после активации маркера вы ОБЯЗАНЫ отойти с вектора поражения огнестрельного оружия и не мешать человеку продолжать стрельбу по своей цели. Первое попадание пули впризрака не ведет к поражению живой цели. «Промахнулся», «Пуля – дура», «Матерь Божья, что за фигня происходит в этом городе?!» - приемлемые объяснения данному эффекту.
ЕЩЕ РАЗ НАПОМИНАЕМ: Живые не видят Мертвых, пока на призраке маркер Мира Теней!!! (белая маска). Все отступления от этого правила редки и оговариваются в личном порядке.

Призраки и Страсти.
Мы – то, что мы едим. Страсти это то, что не дает призраку скатиться в глубокую и темную пучину Забвения. То, что заставило его остаться здесь. Именно эти яркие желания и эмоции помогают призракам цепляться за свое существование. Призрак, оставшийся здесь ради того чтобы позаботиться о своих близких, будет греться в лучах чужой любви. Тот, кто хочет осуществить возмездие сквозь Саван – того будет питать гнев и ярость. Однако есть внутри каждого мертвого что-то темное и ужасное, а главное готовое предложить легкий выход: черпать силы в горе и страхе может любой призрак, в не зависимости от того зачем он остался здесь.
Технически это означает следующее. Каждому призраку будет предложено выразить две свои страсти и обозначить исходные эмоции для них (Гнев, Любовь, Желание, Счастье – базовые исходные чувства). Если сомневаетесь, мы точно обозначим это чувство. Одна страсть имеет одно чувство внутри. Выбранные две страсти обозначают спектр эмоций, которыми призрак может питаться. Только этими и теми, что пронизаны унынием и страхом.

Призраки и Якоря.
Якоря – это предметы, места и люди, связывающие призрака с миром живых. Если они есть у призрака, то он может вплотную подходить к Савану, прослойке между живыми и мертвыми. Если же у него их нет, участь его – вечно бродить по глубинам Мира Теней. Или же найти Плетельщика…
Мы предлагаем вам выбрать себе два якоря. Назначить еще один мы оставляем право за собой. Это могут быть любые значимые для Вашей истории вещи, места, люди находящиеся в Централии. Заметьте, что эти предметы (или что либо еще) должны быть полностью отнимаемыми и разрушаемыми (в случае персонажей - якорей - убиваемыми), поэтому не надо вести на игру фамильное ожерелье бабушки или вазу династии Цин в качестве ваших якорей. Потерявший свои якоря или переживший их разрушение призрак теряет способность как-либо контактировать с миром живых.

 




Дата добавления: 2014-12-20; просмотров: 33 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав




lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2024 год. (0.009 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав