Студопедия  
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

A General Scheme of Analysis

Читайте также:
  1. A GENERAL OUTLINE OF THE DISCUSSION OF A STORY
  2. ALGORITHM OF SCIENTIFIC TEXT ANALYSIS AND INTERPRETATION
  3. Analysis
  4. Analysis
  5. Articles with countable nouns. General rules.
  6. Ask general questions to the sentences.
  7. Basic Approaches to syntactic analysis.
  8. Discourse Analysis (DA): общие замечания
  9. Etymological survey of the English vocabulary. Native words and Borrowings. General classification of borrowings.

На рис. 5 представлены факторы, оказывающие наиболее сильное влияние на прибыльность ММО игрового продукта.

Рисунок 5 Факторы, влияющие на прибыль онлайн игры

В целом, факторы, влияющие на прибыль ММО игрового продукта идентичны аналогичным факторам для цифровых сервисов. В связи с этим, для оценки финансовой эффективности ММО продуктов можно использовать схожие показатели.

В работе Дэвида Скока приводится детальный обзор показателей эффективности верхнего уровня, наиболее важных для программного сервиса. Такими факторами, по его мнению, являются следующие: время жизни клиента, выручка на платящего клиента, количество клиентов, процент платящих клиентов.


 

Основными показателями финансовой эффективности цифровых сервисов, в целом, и онлайн игр, в частности являются показатели, приведенные в табл.1.

Таблица 1 Показатели эффективности для онлайн игр

Average return per paying user (ARPPU) Средний чек на платящего пользователя
Paying users (PU) Процент пользователей, которые совершили хотя бы одну покупку
Average return per user (ARPU) Средний доход на активного пользователя
Products per paying user (PPPU) Среднее количество продуктов купленных платящим пользователем. Отражает эффективный ассортимент игровых предметов
Daily active users (DAU) Количество активных пользователей за день
Monthly active users (MAU) Количество активных пользователей за месяц
Con-current users (CCU) Количество одновременно активных пользователей
Conversion Конверсия n-ого дня – процент пользователей, продолжающих пользоваться продуктом через n дней после регистрации.
Lifetime value (LTV) Средний доход на пользователя за все время его активности
Lifetime Среднее время «жизни» пользователя
Customer acquisition cost (CAC) Стоимость привлечения клиента

 

Материалы:
P2p vs f2p http://www.superdataresearch.com/blog/global-mmo-games-spending-exceeds-12bn/

Essentials http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf

PwC http://www.pwc.ru/en_RU/ru/entertainment-media/assets/entertainment-and-mediaoutlook_2012_ru.pdf

Mail http://corp.mail.ru/upload/Igrovoj%20rynok%20v%20Rossii_Mail.Ru%20Group_2012.pdf

Gartner http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915

F2p http://en.wikipedia.org/wiki/Free-to-play

FPS http://en.wikipedia.org/wiki/First-person_shooter

A General Scheme of Analysis




Дата добавления: 2014-12-23; просмотров: 131 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав




lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2025 год. (0.005 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав