Читайте также:
|
|
Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — Motion capture (захват движений). Актёры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актёров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.
Такой же метод используют для переноса мимики живого актёра на его трёхмерный аналог в компьютере.
3) Основные понятия 3D графики: Полигон и полигональная сетка, вертекс, текстура, тексель, пиксель, z-буфер.
Полигон (polygon) – треугольник, задаваемый координатами трёх точек в трёхмерном пространстве. Он является базовым геометрическим примитивом в 3D-графике. В более широком смысле слова полигон – произвольный плоский многоугольник. Но в 3D-графике это понятие сужают до треугольника, т.е. до наиболее простой плоской фигуры, легче всего поддающейся расчётам (по трём точкам задаётся плоскость). Хотя иногда применяются и другие многоугольники в качестве геометрических примитивов.
Полигональная сетка -массив полигонов, связанных общими вершинами, составляющий 3d объект.
Вертекс (vertex) – вершина (точка) полигона, задаётся тремя координатами по осям x y z
Текстура (texture)– плоское изображение, натягиваемое на полигон или несколько полигонов. Процесс заполнения полигона текстурой иногда называют wrapping-ом (обертыванием).
Тексель (texel) – точка на поверхности текстуры. Из таких точек состоит всё изображение текстуры.
Пиксель (pixel) (pixel, расшифровывается как PICture'S ELement, элемент изображения). – всем привычное название единичной точки, отображаемой на мониторе в конкретном месте. Кроме этого представления понятия пикселя, в трехмерной графике существуют еще два: пиксель – это адресуемый элемент буфера кадра или пиксель - это точка плоскости, на которую производится проекция трехмерной сцены после проведения всех требуемых вычислительных операций.
Z-буфер -используется главным образом для определения перекрывающихся частей полигонов, составляющих ЗD-модель. В более сложных случаях он используется специальным алгоритмом для удаления невидимых линий (поверхностей). В общем случае представляет собой двухмерный массив, содержащий значения глубины расположения соответствующей точки на экране (Z-координату). В результате программа путем простого сравнения глубины расположения точек полигонов узнает, точку какого из них необходимо отобразить.
Дата добавления: 2015-01-07; просмотров: 15 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав |