Студопедия  
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Благодарности. Мудрость начинается тогда, когда стремление понять игры становится больше, чем стремление играть в них.

Читайте также:
  1. Благодарности
  2. БЛАГОДАРНОСТИ
  3. БЛАГОДАРНОСТИ
  4. Благодарности
  5. Благодарности
  6. Выражение Благодарности

Мудрость начинается тогда, когда стремление понять игры становится больше, чем стремление играть в них.

Д. Х. Стивенс

Я хочу выразить мою признательность великим философам, людям искусства, сочувствующим людям, прошлым и теперешним, которые напомнили мне о лучших человеческих качествах. В особенности Джорджу Булю, человеку, который забрал логику из области эзотерики и принес ее в царство математических вычислений, которые может понять школьник, два года изучающий алгебру.

Я хочу выразить мою особую признательность Л. Рону Хаббарду, основателю дианетики и саентологии, человеку, который забрал психологию из области мозга и вернул ее людям. Я имел честь работать с доктором Хаббардом в то время, когда его наука формировалась, и именно он зажег во мне искру, говорящую о том, что в жизни можно найти смысл и ее можно как-то улучшить.

Д. Х. Стивенс Сентябрь 1979г.

Тех, кого боги хотят уничтожить, они сначала сводят с ума.

Эврипид

Тех, кого боги хотят свести с ума, от лишают знания природы жизни и игр.

Д. Х. Стивенс

Если все игры—развлечение, и не имеют смысла, и если разложение ума на составные части—это осмысленная деятельность, то это не игра, но вполне может быть развлечением.

Д. Х. Стивенс

Не нужно верить в теорию, прежде чем практические упражнения начнут работать для вас; просто считайте ее возможной, вот и все. Даже то, что практическая часть работает, не делает теорию истинной, так как есть много возможных теорий, из которых можно вывести эту практику. Однако до тех пор, пока практическая часть не оказалась неработающей, вполне можно считать теорию полезной. О любой теории нельзя сказать ничего большего. Ее правильность или неправильность зависят от того, как хорошо она объясняет законы природы, а не от того, что люди о ней думают.

Во всех известных мне применениях этой теории она может объяснить наблюдаемые явления. Однако я буду первым аплодировать любому, кто сможет объяснить все эти факты с помощью более простой теории, из которой будут выведены еще более работоспособные практические упражнения. (Оккам—мой старый друг.)


ТЕОРИЯ

Жизнь—это духовное явление. У нее есть четыре основных способности:

1. Она может создавать.

2. Она может уничтожать.

3. Она может знать.

4. Она может не знать.

Эти действия осуществляются постулатами*. Постулат—это причиняющее соображение (мысль или идея).

То, что создается, уничтожается, известно или неизвестно, называтся эффектом*.

*Эффект: результат постулата. Например, свет—это эффект постулата “Да будет свет!”.

1. Цель создания эффекта—сделать его известным.

2. Цель уничтожения эффекта—сделать его неизвестным.

3. Цель знания—знать.

4. Цель незнания—не знать.

1) и 3), 2) и 4)—это дополняющие* постулаты. Они увеличивают близость.*

*Дополняющие постулаты: например, если вы хотите, чтобы кто-то вам что-то рассказал, и он рад это сделать, то ваш постулат ”Чтобы мне рассказали” и его постулат “Рассказать” дополняют друг друга и увеличивают вашу взаимную симпатию.

*Близость: (первый элемент треугольника БОР, Близость-Общение-Реальность) чувство любви или приязни к чему-то или к кому-то. Близость это пространственное явление, так как она выражает готовность занимать то же место. Ее противоположность - это отвращение, неприязнь или отвержение, то есть неготовность занимать то же пространство или неготовность приблизиться к чему-то или к кому-то.

1) и 4), 2) и 3)—это противостоящие* постулаты. Они уменьшают близость.

*Противостоящие (противоречащие) постулаты: например, если вы догоняете кого-то, а он не хочет, чтобы вы его догнали, то ваш постулат “Догнать” и его постулат “Чтобы меня не догнали” противостоят (противоречат) друг другу и уменьшают взаимную симпатию.

Противоречие постулатов называется игрой. Цель игры в том, чтобы развлекаться. Все противоречия постулатов—это в сущности игры, хотя они и могут называться по-другому. Из-за заразительности противостоящих постулатов все игры склонны уменьшать способность индивида постулировать. Могущество индивида—это его способность делать свои постулаты действенными.

Игра выигрывается, когда проигравший убеждается в постулатах выигравшего. Поэтому все игры—это в сущности соревнования по взаимному убеждению, и все проигрыши—это в сущности проигрыши в постулировании. (При исследовании того, что называется прошлыми травмами, оказывается, что это проигрыши в постулировании).

Проигрыш в постулировании мы назовем подавлением.

Подавление постулата противника в игре мы назовем проступком.

Подавление собственных постулатов другим игроком мы назовем оправданием*.

*Оправдание: проступок другого по отношению к игроку, который привел к подавлению его постулатов. Он называется оправданием, потому что он оправдывает собственные подавляющие поступки игрока.

Различие между парами выигрыш/проигрыш и проступок/оправдание очень тонкое, и определяется только тем, насколько ценной считается игра. Если игра незначительная, то в ней применяются понятия выигрыш/проигрыш; если игра серьезная (важная), то в ней применяются проступок/оправдание.

Из-за того, что выигрыш приводит к концу игры—и таким образом к потере игры—выигрыш и проигрыш это подчиненные соображения по отношению к самой игре. Поэтому игра стоит выше соображений выиграть/проиграть. Правило всех игр состоит в том, что намеренное понижение своих способностей для того, чтобы быть наравне с противником, неизбежно приводит к навязанному проигрышу.

Отсюда и парадокс всех игр:

а) Все игры играются для развлечения.

б) Всегда выигрывать скучно.

в) Если допускать проигрыш, то в конце концов заставят проиграть.

Поэтому все игры в конце концов приводят к проигрышу.

Это сужающаяся спираль* способностей индивида во вселенной. (Если игрок серьезно проиграл, то все, что он может сделать—это обвинить выигравшего в подавлении. Обвинение—это приписывание ответственности за исход игры с подразумеваемой неправотой. Если выигравший принимает это обвинение—тоже подавление постулатов—то он чувствует вину. Обвинение и вина—это две стороны одной монеты: где одно, там и другое. Это неразлучная парочка.)

*Сужающаяся спираль: постепенное понижение уровня игры. На каждом витке игры повторяются, но со все меньшими и меньшими способностями.

Игры играются в пространстве и требуют времени для завершения. Без игр пространство и время перестают существовать. Таким образом, противоречащие постулаты увековечивают пространство и время, а дополняющие постулаты уничтожают его. Чтобы в игру стоило играть, она должна содержать что-то, что считается ценным. Ценность зависит от соображения красоты и увеличивается редкостью. Но так как соображения ценности и красоты создаются жизнью, жизнь ценнее всего остального. (Цивилизации неизбежно деградируют, если теряют эту истину.)

Дополняющие постулаты увеличивают жизнь; противоречащие постулаты уменьшают ее. Поэтому игры, хотя и считаются развлечением, неприятны тем, что уменьшают “количество жизни”, которое есть у индивида.

По самой своей природе игры могут становиться навязчивыми и приводить к уменьшению жизни—вплоть до того, что индивид забывает истинную природу жизни, постулатов и игр. В конечном счете такое положение дел исправляется только применением дополняющих постулатов. Дополняющие постулаты могут, если их применить, прекратить все игры.

Каждое из четырех основных действий жизни состоит из пары постулатов:

1. Постулат, создающий эффект, и постулат о том, что эффект будет известным.

2. Постулат, уничтожающий эффект, и постулат о том, что эффект будет неизвестным.

3. Постулат знать эффект и постулат о том, что эффект будет сделан известным.

4. Постулат не знать эффект и постулат о том, что эффект будет сделан неизвестным.

Таким образом в каждом из основных действий каждый постулат дополняет и усиливает свой парный постулат.

Структура постулатов индивидов следующая:

САМ Я ДРУГИЕ

1. Делать известным. Знать.

2. Делать неизвестным. Не знать.

3. Знать. Делать известным.

4. Не знать. Делать неизвестным.

Постулат “самого себя” находится на одном конце линии общения и называется само-определяющим постулатом (СО); постулат “других”—это тот постулат, который вы вкладываете в другой конец линии общения, и он называется все-определяющим постулатом (ВО). Поэтому когда два индивида на разных концах линии общения принимают соответственно (1) и (3), или (2) и (4), их само-определяющие и все-определяющие постулаты отлично сочетаются и происходит понимание. Однако когда они принимают (1) и (4), или (2) и (3) соответственно, их СО и ВО постулаты вступают в конфликт, и понимание уменьшается.

Закон всех игр состоит в том, что подавляющий проигрыш заставляет индивида навязчиво принять все-определяющий постулат его противника. Этот постулат навязывается ему на его конце линии общения. Игру можно считать конфликтом постулатов, в котором индивид старается убедить противника в своем собственном (ВО) постулате, сопротивляясь направленному против него (ВО) постулату противника. Все игры, несмотря на их кажущуюся сложность, можно сократить до этой основы и понять.

Все игры содержат убеждение других. По определению убеждение—это навязывание знания. Навязанное знание называется важностью. По существу важность—это “должен”.

В играх наши четыре основные способности превращаются в постулаты:

СО ВО

1. Должно быть известным. Должен знать.

2. Должно быть неизвестным. Должен не знать.

3. Должен знать. Должно быть известным.

4. Должен не знать. Должно быть неизвестным.

То, что считается важным, склонно сохраняться и становиться более твердым. Твердость и постоянство, потребность в твердости и постоянстве, являются основными проявлениями убеждения в играх. Вещи делаются более твердыми и более стойкими для того, чтобы убедить других в их существовании. Этот механизм полностью обратим: то, что сохраняется и твердо, склонно считаться важным.

Любая важность относительна и ее можно оценить по отношению к любой другой важности. Нет абсолютных важностей. То, что индивид считает важным, касается его самого и игр, в которые он играет.

Поэтому любая область знания, которая постулирует абсолютную важность, противоречит законам природы. (Поиск более глубокого смысла в жизни или в уме—это поиск предыдущей или большей важности. В связи с тем, что всякая важность относительна, это бесплодный и бесконечный поиск. Различные исследователи утверждали, что обнаружили более или менее абсолютные основные важности (“секс”, “выживание”, и т.д.) и, исходя из этого, разрабатывали свою терапию. Теперь мы можем ясно видеть, почему они потерпели неудачу. Суть в важности. Обнаружив это, мы можем перестать ее искать.)

Количество убеждения, которое требуется для того, чтобы убедить индивида в существовании постулата, зависит от индивида и от игр, в которые он играет. Правила игры—это соглашения индивидов о позволительной игре. Однако поскольку правила игры это тоже постулаты, и поскольку они стоят ниже постулатов игр, они тоже становятся предметом игр.

Поэтому “Закон”, “Справедливость”, и т.д. становятся условиями игр, которые стоят ниже основных законов игр. Любое введенное правило игры сразу же становится предметом игр. Поэтому единственные непреложные законы—это четыре основные способности самой жизни. Все остальное преходяще.

Если мы соберем и пронумеруем наши четыре основных СО постулата, то мы получим:

1. Должно быть известным. 3. Должен знать.

2. Должно быть неизвестным. 4. Должен не знать.

Основные игры—это:

Эти четыре постулата мы назовем опорами основной игры. Противостояния показаны стрелками.

В связи с тем, что невозможно играть в игру с эффектом, пока он не создан, все игры со эффектами начинаются с (1); из-за последовательных проигрышей постулирования индивид переходит от одной опоры к другой следующим образом:

Индивид в (1) противостоит (4), которого он старается убедить в том, что эффект должен быть известным; с другой стороны, (4) постулирует “Должен не знать” эффект, и его ВО постулат—“Должен быть неизвестным”. Если (1) проигрывает, он принимает ВО постулат (4), и переходит от опоры (1) к опоре (2) по отношению к эффекту.

Теперь он бросил свою прошлую игру и противостоит новому противнику, (3), который старается знать эффект. Проигрыш в этой новой игре приводит к тому, что (3) навязывает (2) принятие своего ВО постулата “Должен быть известным”. Однако он уже не может принять этот постулат по отношению к эффекту, так как он проиграл в нем в предыдущей игре, поэтому он теперь бросает (2) и принимает роль* (3) с постулатом “Должен знать” по отношению к эффекту.

* Роль: после проигрыша игрок может невольно подражать индивидуальности победившего с целью получить такое же могущество.

Теперь он противостоит своей старой роли (2) и поддерживает СО постулат “Должен знать” с ВО постулатом “Должен быть известным”. Дальнейший проигрыш заставляет его принять ВО постулат (2), “Должен не знать”, и перейти к опоре (4) с СО постулатом “Должен не знать”.

В этой новой и последней игре с эффектом ему противостоит (1), “Должен быть известным” по отношению к эффекту. Проигрыш в этой игре заставляет его принять постулат “Должен знать”. Однако он не может принять этот постулат по отношению к эффекту, так как уже проиграл в нем. Поэтому он переходит в роль (1) и с этого момента действует с заменителем эффекта. Это навязано ему, так как все четыре постулата, СО и ВО, теперь в проигрыше, и дальнейшая игра с первоначальным эффектом уже невозможна.

Этот цикл называется циклом проигрышей постулирования по отношению к эффекту. Движение по опорам следующее:

Должен быть известным Должен знать

Должен быть неизвестным Должен не знать

Эти четыре опоры—четыре опоры цели “Знать”. Все остальные цели тоже имеют четыре опоры, но при исследовании оказывается, что все они без исключения—это методы сделать известным, сделать неизвестным, знать или не знать. Поэтому они подчинены цели “Знать” и нам не нужно здесь их рассматривать.

Итак, оказывается, что прошлое индивида состоит из его различных злоключений в опорах цели “Знать”, связанных с последовательностью эффектов и заменителей эффектов. Этот путь можно проследить назад во времени.


Таблица цикла проигрышей в постулировании

    сам я   ДРУГИЕ      
    выдача     получение   выдача   получение      
1A - Должен знать Должен быть известным - Оправдание Подавление Заставили знать
- Должен не знать Должен быть известным - Игра Игра Игра
2A Должен не знать - - Должен быть известным Игра Игра Игра
Должен не знать - - Должен быть неизвестным Проступок Подавление Помешал быть известным
3A - Должен не знать Должен быть неизвестным - Оправдание Подавление Помешали знать
- Должен знать Должен быть неизвестным - Игра Игра Игра
4A Должен знать - - Должен быть неизвестным Игра Игра Игра
Должен знать - - Должен быть известным Проступок Подавление Заставил быть известным
5A - Должен быть известным Должен знать - Оправдание Подавление Заставили быть известным
- Должен быть неизвестным Должен знать - Игра Игра Игра
6A Должен быть неизвестным - - Должен знать Игра Игра Игра
Должен быть неизвестным - - Должен не знать Проступок Подавление Помешал знать
7A - Должен быть неизвестным Должен не знать - Оправдание Подавление Помешали быть известным
- Должен быть известным Должен не знать - Игра Игра Игра
8A Должен быть известным - - Должен не знать Игра Игра Игра
Должен быть известным - - Должен знать Проступок Подавление Заставил знать

Примечание: Время идет от 8 к 1. Прорабатывайте таблицу от 1 до 8, снова и снова. Между 1 и 8 происходит смена роли и вводится новая замена эффекта. Смена роли также происходит между 5А и 4Б.

Нужно отметить, что сдвиг ролей всегда происходит по диагонали пакета целей. Роль, в которую входит индивид, называется выигрышной ролью; роль, из которой он выходит, называется проигрышной ролью. Поэтому опоры 1 и 3—это выигрышные роли, а опоры 2 и 4—это проигрышные роли. Переход от опоры 1 к 2, от 3 к 4—это не смена роли, а просто наложение постулата “Должен не” на проигравший постулат “Должен”. Все смены ролей связаны с принятием новой индивидуальности, реальной или воображаемой.

Хранилище этих переживаний по цели “Знать” по отношению к последовательности эффектов и заменителей эффектов мы называем умом. В таком случае ум лучше всего считать собранием прошлых важностей. В связи со своей внутренней природой прошлые важности имеют командную власть над индивидом в настоящем. Однако при соприкосновении с этими важностями и их переоценке по отношению к реальности настоящего времени, ум становится все менее стойким и все менее твердым, и в конце концов исчезает. Тем не менее индивид может когда угодно снова вложить новую важность в любую часть ума и она снова появится. Конечно, после достижения этого уровня ум уже не будет иметь командной власти над индивидом и будут полностью восстановлены способности индивида. Командная власть ума над индивидом—это командная власть содержащихся в уме постулатов. При соприкосновении с этими постулатами и их переоценке по отношению к реальности настоящего времени, ум как объект исчезает. Так как ум содержит только те постулаты, которые индивид вложил в него во время игр, ум не представляет особой ценности для индивида, и его лучше держать в исчезнувшем состоянии.

Индивид входит в игры на уровне желания; затем игры становятся навязанными, а потом подавленными. Оказывается, что индивид находится в состоянии игр по отношению к своим прошлым играм. Так как хранилище этих старых игр называется умом, индивид находится в состоянии игр со своим собственным умом. Поскольку ум содержит его собственные прошлые постулаты, индивид никак не может выиграть у своего ума. В этой игре он может только проиграть. Примеры крайних проигрышей в этой игре мы называем сумасшествием. То, что называется загадкой ума— результат состояния навязчивых игр индивида с умом. Отношение индивида к своему уму или к какой-то его части может быть только одной из опор цели “Знать”. Поэтому ум ведет себя следующим образом:

Любая попытка повлиять на него (создать эффект) (Должен быть известным) вызывает в нем сопротивление влиянию (Должен не знать). Чем больше попытка повлиять на него, тем более сопротивляющимся ум становится.

Любая попытка уйти от него (Должен быть неизвестным) заставляет ум как бы преследовать индивида (Должен знать). Отсюда хорошо знакомое ощущение “застревания” в уме.

Любая попытка знать ум (Должен знать) заставляет ум как бы принять постулат “Должен быть неизвестным” и становиться все более неуловимым.

Любая попытка сопротивляться уму (Должен не знать) заставляет ум сразу же навязывать себя индивиду (Должен быть известным) и подавлять его.

Именно это состояние навязчивых игр индивида с умом и незнание истинной природы этого состояния помешали исследователям в этой области. Состояние навязчивых игр с умом имеет заслуженную репутацию предмета, о котором труднее всего что-то обнаружить. Оно объясняет ту широко распространенную апатию, которую мы встречаем при упоминании какого-то изменения ума, так как большинство индивидов зашли в тупик в этом деле; они смирились с тем, что считают неизбежным. Понятно, что нельзя разобраться с умом, вступая с ним в игры, так как какую бы роль ни принял индивид, его ум неизбежно подавляет его.

Ключ к Анализу ума—тренировка индивида в обнаружении и создании дополняющих постулатов; и распутывание клубка противоречащих постулатов, которым стал его ум. Ум как хранилище старых игр, то есть противоречащих постулатов, никак не защищен от применения и вкладывания дополняющих постулатов по отношению к содержащимся в уме эффектам. Короче говоря, мы устраняем ум, постепенно побуждая индивида упражняться в создании дополняющих и противоречащих постулатов; создавать и переживать подавления (проступки и оправдания), играть в игры, и вообще овладевать четырьмя основными постулатами—и СО, и ВО—которые образуют круговорот под названием “Жизнь”. По ходу дела он обнаружит все о жизни; он также обнаружит свою истинную природу духовного существа.

Зная строение игр и цикла проигрышей постулирования, мы теперь можем перечислить все возможные классы проступков и оправданий по отношению к эффекту. Можно перечислить их в порядке накопления во времени. У каждой опоры цели “Знать” есть проступок и оправдание, что дает нам всего 8 классов.

Опора 1 1) Заставил знать (проступок);

"Быть известным" 2) Помешали быть известным (оправдание);

Опора 2 3) Помешал знать (проступок);

"Быть неизвестным" 4) Заставили быть известным (оправдание);

Опора 3 5) Заставил быть известным (проступок);

"Знать" 6) Помешали знать (оправдание);

Опора 4 7) Помешал быть известным (проступок);

"Не знать" 8) Заставили знать (оправдание).

Для того, чтобы обращаться к этим проступкам и оправданиям по отношению к конкретному эффекту, нужно, конечно, прорабатывать их в обратном порядке, так как более поздние преживания склонны закупоривать более ранние. Все, что необходимо для устранения командной власти любого эффекта из ума,—это разрядить эти проступки и оправдания. Можно видеть, что есть только четыре класса подавлений, и у каждого из них есть название в нашем языке:

Заставлять знать — Навязывать;

Мешать быть известным — Отвергать;

Мешать знать — Скрывать;

Заставлять быть известным — Разоблачать.

Навязывать/Отвергать и Скрывать/Разоблачать образуют пары, и связаны с одной из двух основных игр, а именно:

Опора 1) совершает проступок навязывания, и страдает от оправдания—отвержения.

Опора 2) совершает проступок скрывания, и страдает от оправдания—разоблачения.

Опора 3) совершает проступок разоблачения, и страдает от оправдания—скрывания.

Опора 4) совершает проступок отвержения, и страдает от оправдания—навязывания.

(Важное примечание. It must be realized that these 4 words are only substitutes for the exact postulates as given in the Postulate Failure Cycle chart, and should only be used with that in mind. Thus, they may prove useful early on, but later the exact postulates as given on the chart must be used if you ever wish to take the mind apart cleanly.)

Люди склонны—повторяю, склонны —более или менее фиксироваться на одной из опор основной игры, и приобретать личностные черты постулата, который они выполняют. Например:

Должен быть известным. Поток наружу. Экстроверт. Убеждающий. Творческий. Часто ревнивый. Совершает проступки навязыванием и очень огорчается отвержением. Он попал в эту опору, когда его подавил “Должен быть известным”, чью роль он теперь играет.

Должен быть неизвестным. Ограниченный поток внутрь. Застенчивый. Хитрый. Замкнутый. Одержим “уединением”. Склонен собирать массу и богатство просто потому, что не может их выдавать наружу. Совершает проступки скрыванием и очень беспокоится, что его тайные махинации будут раскрыты. Он попал в эту опору, когда был в опоре “Должен быть известным” и его подавил “Должен не знать”. Теперь он выполняет ВО постулат того, кто его подавил, “Должен быть неизвестным”.

Должен знать. Поток внутрь. Пронырливый. Любопытный. Склонен быть очень чувственным. Требует открытых линий общения. Ненавидит тайны и любит их раскрывать. Хорошо решает головоломки. Совершает проступки разоблачением и просто ненавидит, когда от него что-то скрывают. Он попал в эту опору, когда его подавил “Должен знать”, чью роль он теперь играет.

Должен не знать. Ограниченный поток внутрь. Отвержение. Навязчиво расстраивает дела. Разрушителен. Совершает проступки отвержением, и очень не любит, когда ему что-то навязывают. Он попал в эту опору, когда был в опоре “Должен знать” и его подавил “Должен быть неизвестным”. Теперь он выполняет ВО постулат того, кто его подавил, “Должен не знать”. Он был подавлен скрыванием.

Большинство людей—составные типы, но иногда встречаются почти что “чистые” типы. Также можно увидеть, что класс оправданий, на которые жалуется индивид, говорит не только о том, какие проступки он навязчиво совершает и какую опору основной игры он выполняет, но и о том, как он попал в эту опору. Поэтому эти сведения очень ценны, когда имеешь дело с умом.

Весь секрет устранения любой умственной массы состоит в переоценке ее важности по отношению к реальности настоящего времени. В тот момент, когда она будет считаться настолько незначительной, что нет никакой необходимости сохранять ее, эту массу будет легко сделать неизвестной и она сразу же исчезнет. Пока масса считается важной, она сохраняется, и индивид знает о ней, даже если отчаянно пытается не знать ее. Пытаться силой устранить массу, продолжая считать ее важной—верх глупости, и приводит только к путанице и неудаче. Поэтому переоценка прошлых важностей—это единственный шаг, необходимый для устранения любой умственной массы. Так как успешную психотерапию можно определить как систему устранения нежелательных умственных состояний, мы видим, что эти сведения жизненно необходимы для наших целей.

Оказывается, что хотя способность приписывать важность и лишать важности является врожденной, она требует некоторого внимания на пути к свободе.

Приписывание соображения неважности после того, как посчитал умственную массу важной—это всего лишь попытка обесценить ее (Должен не знать) и это просто еще один метод пытаться устранить ее силой. Поэтому нам не нужно заниматься неважностью. Тот, кто понял, что необходимость считать вещь неважной—это тоже важность, почувствовал вкус всего этого. Суть в важности; неважность уладится по ходу дела.

Индивид в своем все более и более бурном состоянии игр с собственным умом старался обесценивать его, надеясь, что ум уйдет и оставит его в покое. Последовательность была следующей:

Ум считается последовательностью прошлых сцен;

Ум считается картинками прошлых сцен;

Ум считается воспоминаниями, не существующими объективно;

Ум считается структурами в мозге.

Истина состоит в том, что индивид может смотреть на сцены. Он может смотреть на “теперешние” сцены и он может смотреть на “тогдашние” сцены. Единственное различие в том, что “теперешние” сцены—это сцены “сейчас”, а “тогдашние” сцены— это сцены “тогда”. Если “тогда” менее реально, чем “сейчас”, то это только потому, что сам индивид устроил это так. Индивид может общаться только через расстояние. Он не может общаться через время. Поэтому если он смотрит на “тогда”, он смотрит на него сейчас. На что бы он ни смотрел, он смотрит на это сейчас.

Индивид может наблюдать “сейчас” с любой точки зрения. Он может наблюдать “тогда” с любой точки зрения. Каждый момент времени—это полная вселенная, которую индивид может наблюдать. (Под “точкой зрения” здесь имеется в виду “точка, с которой смотреть”, а не взгляды и убеждения.) У индивида есть врожденная способность наблюдать любую частицу, когда-либо созданную в этой или любой другой вселенной, с любой желаемой точки зрения. Он может также уничтожить любую из этих частиц, если захочет. Согласие на это других зависит только от того, насколько он убедителен; он может уничтожить любую частицу без согласия других. Другие могут предпочесть сохранить эту частицу, и в конечном счете это зависит только от них. Для того, чтобы выйти из ловушки, не обязательно брать с собой всех остальных. Считать по-другому означает не давать другим права на собственные убеждения—это тоже ловушка.

Любые изменения, которые вы вызываете, изменения в “тогда” или изменения в “сейчас”, вы вызываете в сейчас. Поэтому любые изменения, сделанные в “тогда” после того как “тогда” произошло, не произведут изменений в “сейчас”. Таким образом раскрывается ложь так называемого парадокса времени.

Если эту идею сложно понять, то только из-за привычки движения во времени. Эту иллюзию вызывает пойманность в массе, сохраняющейся во времени. Только частицы, эффекты, создаются, сохраняются и в конце концов уничтожаются. Духовное существо, создатель всех этих постулатов, неподвластно времени. Когда полностью понимаешь это, легко видеть, что изменение прошлого не производит изменений в настоящем.

Закон двойственности. Он утверждает, что приписывание важности чему-то автоматически приписывает важность противоположности или отсутствию этого. Поэтому если жизнь считается важной, то смерть—отсутствие жизни—также важна. Если считается важным понятие “сам я”, то также важно понятие “не-я”. В этом законе мы видим природу нарастания и нескончаемости игр.

Сравнительное оценивание вещей достигается нахождением их различия и сходства. Легкость оценки обратно пропорциональна тому, насколько они считаются разделенными в пространстве и времени. Поэтому легче всего оценивать, когда две вещи помещаются рядом в один и тот же момент времени. Еще легче оценивать, когда две вещи наблюдаются одновременно, потому что не затрачивается время на перемещение внимания с одной вещи на другую.

Таким образом, важность “тогда” и “сейчас” лучше всего оценивается при одновременном наблюдении в один и тот же момент времени—сейчас.

Одновременное наблюдение сцен “тогда” и “сейчас” называется “Устранение времени”. Это название происходит от того, что одновременное наблюдение устраняет временное разделение “тогда” и “сейчас”, и устраняет таким образом командную власть прошлой сцены.

То, что устранено во времени, уже не имеет командной власти над индивидом. Способность устранять время—врожденная, но из-за состояния навязчивых игр с прошлым эта способность в большей или меньшей степени потеряна, и многим придется учиться этому сначала. Есть упражнения для улучшения этой способности.

Устранение времени—это основа любой психотерапии. Когда пациент рассказывает своему терапевту о прошлом событии, он устраняет это событие во времени, так как терапевт и происшествие приводятся в один и тот же момент времени— сейчас.

Однако индивид может научиться устранять время соло* и избавиться от потребности в отдельном терапевте. Устранение времени никак не зависит от присутствия другого человека. По мере того как индивид все больше и больше овладевает этим мастерством, он выходит на такой уровень, когда отдельный терапевт не только не нужен, но и замедляет продвижение пациента; он может устранять время гораздо быстрее, чем за этим может проследить любой отдельный терапевт, и необходимость сообщения достижений терапевту все больше затормаживает продвижение.

*Соло: самостоятельно, в одиночку. Имеется в виду самостоятельное выполнение упражнений.

Люди всегда знали, что полезно рассказывать о своих неприятностях другим, но они приписывали это какому-то качеству другого человека или самому разговору. Это не так. Пользу давало устранение времени: одновременное общение с “тогда” и “сейчас”. Теперь, когда известна истинная причина, отдельный терапевт требуется только до тех пор, когда пациент убедится в способности работать самостоятельно. С точки зрения терапевта это вопрос помощи другому до тех пор, когда он сможет помочь себе сам. Любая помощь должна даваться с учетом этого вопроса. Любой другой подход, хотя и может быть более выгодным для терапевта, не направлен на наибольшую пользу для пациента.

Ум похож на книгу. Хотя вначале индивиду может требоваться отдельный терапевт, чтобы читать эту книгу, нужно поощрять индивида читать ее самому, а иначе он будет всегда нуждаться в терапевте. Нельзя допускать возникновения зависимости от терапевта, и пациента нужно всегда поощрять стоять на своих собственных ногах. Это его ум. Он создал его; он сохраняет его, и в конечном счете только он может устранить его.

Только интенсивность состояния навязчивых игр между индивидом и его прошлым определяет, может ли индивид самостоятельно выйти из ловушки, или ему для начала нужна помощь отдельного терапевта. Есть тест, который легко определяет, может ли индивид с самого начала работать соло, или ему сначала требуется помощь отдельного терапевта.

В связи с природой состояния навязчивых игр между индивидом и его прошлым, чем больше он готов устранять время, тем меньше ему нужно устранять время. Очень скоро он устраняет во времени все доступные сцены и ему нужно активно возбуждать свое прошлое для продолжения упражнения. Он скоро превращается из раболепной жертвы, которая боится тронуть свой ум, в торжествующего победителя, преследующего остатки армии противника.




Дата добавления: 2015-01-12; просмотров: 25 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав




lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2024 год. (0.022 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав