Студопедия  
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

ХИМИЧЕСКАЯ РЕАКЦИЯ

Читайте также:
  1. VII. Химическая кинетика и равновесие
  2. Бактериоцины: химическая природа и свойства; значение для бактерий; практическое использование бактериоциногенных штаммов
  3. Биохимическая.
  4. Внутреннее строение и химическая связь кристаллов.
  5. Геохимическая классификация элементов Гольдшмидта.
  6. КОМПЕНСАЦИЯ КАК "СИТУАЦИОННАЯ" РЕАКЦИЯ
  7. Кураре уы әсер еткенде төменде көрсетілген реакциялардың қайсысы болуы мүмкін?
  8. Мақсаты:Қоспа құрамында ажырату мақсатыменүшіншітоп катиондарын анализдеу реакцияларымен танысу.
  9. Маркер Болезни «Болезнь – это здоровая реакция организма на нездоровый наш образ жизни.» Леонид Сухоруков
  10. Мнения о реакциях хиджамы

На сегодня вклад в эту область исследователей, занимающихся экспертными системами, состоит в разработке методов представления информации о поведении программы в процессе формирования цепочки логических заключений при поиске решения.

Представление информации о поведении экспертной системы важно по многим причинам.

· Пользователи, работающие с системой, нуждаются в подтверждении того, что в каждом конкретном случае заключение, к которому пришла программа, в основном корректно.

· Инженеры, имеющие дело с формированием базы знаний, должны убедиться, что сформулированные ими знания применены правильно, в том числе и в случае, когда существует прототип.

· Экспертам в предметной области желательно проследить ход рассуждений и способ использования тех сведений, которые с их слов были введены в базу знаний. Это позволит судить, насколько корректно они применяются в данной ситуации.

· Программистам, которые сопровождают, отлаживают и модернизируют систему, нужно иметь в своем распоряжении инструмент, позволяющий заглянуть в "ее нутро" на уровне более высоком, чем вызов отдельных языковых процедур.

· Менеджер системы, использующей экспертную технологию, который в конце концов несет ответственность за последствия решения, принятого программой, также нуждается в подтверждении, что эти решения достаточно обоснованы.

Способность системы объяснить методику принятия решения иногда называют прозрачностью системы. Под этим понимается, насколько просто персоналу выяснить, что делает программа и почему. Эту характеристику системы следует рассматривать в совокупности с режимом управления, о котором шла речь в предыдущем разделе, поскольку последовательность этапов принятия решения тесно связана с заданной стратегией поведения.

Примеры игр

10 пальцев

Члены группы открывают ладони и по очереди говорят: «Я никогда не…(делал чего-либо)». Тот, кто делал предложенное действие – загибает палец. Игра хорошо помогает при знакомстве. Выигрывает тот, кто последним загнет все пальцы на одной (двух) руке.

 

ХИМИЧЕСКАЯ РЕАКЦИЯ

Игровая вводная: все играющие превращаются в атомы, которые движутся хаотично по одному, пока ведущий не скажет «Химическая реакция по три!» (два, один, пять и т.д.) Играющие должны объединится в пары (тройки или четверки). Не успевшие - выбывают.

 

МЕНЯЛОЧКИ

Игроки садятся по кругу так, чтобы одного стула не хватало. Водящий находится в центре круга, он предлагает поменяться местами тем, кто соответствует названному признаку («Меняются местами все Наташи», «Все, кто родился зимой»...). Все игроки меняются местами, водящий занимает один из освободившихся стульев. Водящим становится тот, кому не хватило стула.

 

А Я ЕДУ…

Играющие садятся на стулья, образуя круг, в котором один стул пустой. Сидящий слева садится на него со словами: «А я еду», следующий – на его место: «А я тоже», третий: «А я – заяц», четвертый – «А я с …» (произносит имя присутствующего, который пересаживается на пустой стул). Игра возобновляется с того места, где стоит пустой стул.

 

ЧЕЛОВЕК - К ЧЕЛОВЕКУ

Цель: снятие эмоциональных и телесных зажимов.

Выбирается ведущий, группа разбивается на пары, дается задание, например, плечо к плечу (пара встает плечом к плечу), нога к ноге, затем дается команда «человек к человеку» - происходит смена пар. Все повторяется.

 

САНТИКИ - ФАНТИКИ - ЛИМПОМПО

Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все синхронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно - «танцор»). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача - определить «танцора». Игра начинается всеми участниками со слов «сантики - фантики - лимпомпо». Затем «танцор» показывает различные движения, группа - копирует их, по-прежнему, сопровождая словами «сантики - фантики - лимпомпо». Задача водящего: с трех попыток определить «танцора». Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на «танцора»! Если водящий отгадал, то «танцор» автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.

 

СОСЕД, ПОДНИМИ РУКУ

Играющие, стоя или сидя, образуют круг, выбирают ведущего. Последний занимает положение внутри круга. Он ходит по кругу, затем останавливается напротив одного из игроков и громко произносит: «Руки!» Тот игрок, к которому обратился ведущий, продолжает стоять (сидеть) не меняя положения. А оба его соседа должны поднять вверх одну руку: сосед справа – левую, сосед слева – правую, т.е. ту руку, которая находится ближе к игроку, стоящему (сидящему) между ними. Если кто-то из участников ошибся, т.е. поднял не ту руку, только попытался поднять руку или вообще забыл её поднять, то он меняется с ведущим ролями. Игра продолжается. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибся.

Загрузка...

Внимание! Ведущий должен останавливаться точно напротив игрока, к которому желает обратиться.

 

КРОКОДИЛ

Количество участников:4-30 человек

Содержание игры: Игроки делятся на две команды. Команды по очереди загадывают слово или фразу, затем вызывают одного или нескольких представителей другой команды, которые при помощи жестов и мимики показывают загаданное своей команде.

Задача остальных – отгадать.

 

ПОСЧИТАТЬ ДО 18

Группа должна по порядку посчитать до N (либо равное, либо большее числа участников), причем каждую цифру должен произносить только один человек. Договариваться, кто что произносит, нельзя. Как только какое-то число произносят несколько человек одновременно или долго не произносит никто, счет начинается с начала. Факультативное правило: каждый человек должен произнести хотя бы одно число.

 

КРУГ

Все рассчитываются на 1-2. Затем образуют два круга – внешний и внутренний. Все закрывают глаза и те, кто стоит во внешнем кругу, делают с закрытыми глазами 10 шагов против часовой стрелки. Затем 1-е и 2-е номера становятся друг против друга. Дается ощупать только руки. После этого всех аккуратно мешают. Глаза у всех закрыты. Теперь все открывают глаза, и их задача – найти свою пару.

 


Дата добавления: 2014-12-19; просмотров: 9 | Нарушение авторских прав




lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2019 год. (0.011 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав