Читайте также:
|
|
Формируются рабочие группы из трех, максимум десяти человек во главе с лидером. Лидер назначается преподавателем и набирает рабочую группу - команду. Задача команды - выдвигать идеи для решения заданной проблемы. "Аккумулятор" эти идеи фиксирует. Коллективно определяются принципы подхода к решению (обоснованию решений). Вырабатываются различные варианты.
Группа также прогнозирует результаты принятого решения.
1. Консультанты-специалисты дают дополнительную информацию в течение всей игры рабочей группе студентов.
2. Экспертные группы из трех наиболее авторитетных студентов оценивают работу команд во главе с лидером.
Максимальная оценка, которая может быть выставлена группе: обоснование решения — 3 балла; научная верность решения — 5 баллов; правильное прогнозирование результатов принятого решения -3 балла.
Преподаватель:
1. напоминает тему и вопросы (проблемы, ситуации) деловой игры, повторяет правила игры;
2. сообщает, сколько времени будет проводиться игра. В зависимости от числа студентов игра занимает от 2 до 4 часов;
3. назначает консультантов и экспертную группу;
4. определяет лидеров рабочих групп. Лидеры сами набирают "команды". Команды рассаживаются таким порядком, чтобы было удобно работать коллективно. Лидеру дается задание назначать "аккумуляторы" идей в группе;
5. предлагает лидерам, посоветовавшись с командой, выберите для решения подходящую ситуацию (хорошо, если преподаватель размножит вопросы в нескольких экземплярах). Вполне приемлемо, если команды выберут одинаковые вопросы - экспертной группе легче будет сравнивать и решать, какие команды лучше работали;
6. пока команды работают (обмениваются мнениями, консультируются с ролевой группой специалистов и т.п.), предлагает экспертной группе тоже решать ситуации, чтобы в будущем им было легче комментировать решения групп;
7. через 30-45 мин просит лидеров групп сообщить решение по обсуждаемому вопросу.
Выступающему могут задавать вопросы члены других команд, а экспертная группа проверит глубину анализа решаемой проблемы. После того как выступят все группы, экспертная группа комментирует принятое решение, называет оценки и группу - победителя.
В заключение преподаватель высказывает свое мнение, подводит итоги игры.
Конкретные проблемы (ситуации) для проведения деловой игры могут предлагать и сами студенты.
Деловая игра "Мозговой штурм" открывает студентам свободу творчества, снимает закомплексованность, неверие в себя и свои возможности, развивает способности для работы специалистов в сфере менеджмента в условиях рыночных отношений.
В процессе проведения деловой игры "Мозговой штурм" перед преподавателем возникает ряд трудностей:
1. Важно настраивать студентов на активное мышление, на то, что только они могут найти правильное решение. Желательно показать, что преподаватель тоже не знает ответа на вопрос.
2. Следует направить мысль и волю слушателей на поиск нестандартных решений.
3. Очень сложно формировать умение студентов извлекать пользу из различных мнений и суждений, умение одновременно мыслить в нескольких планах.
4. Одна из проблем - подбор таких ситуаций, которые создавали бы обстановку интеллектуального напряжения. Ситуация должна требовать усилия, но усилие не должно быть чрезмерным, иначе мозг откажется от поисковой работы.
Напряженность в начале и удовлетворенность в конце - таков путь мыслительного процесса в деловой игре "Мозговой штурм".
Практическая работа № 14 - 15
Определение конкурентоспособности товара.
Цель: Научиться определять конкурентоспособность товара на примере чая
Количество часов: 4
Дата добавления: 2015-02-16; просмотров: 35 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав |