Студопедия  
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Понятие и виды интернет зависимости

Читайте также:
  1. A5] Понятие авторского договора
  2. I Методы учёта и калькулирования в зависимости от характера используемых данных о затратах.
  3. I. Общее понятие модернизма
  4. ICQ - это способ общения в сети, который позволяет вести беседу с любым зарегистрированным в системе ICQ и подключенным в данный момент к Интернету пользователем.
  5. II) Понятие кризиса в социально-экономическом развитии и причины его возникновения
  6. III Методы учёта затрат калькулирования в зависимости от специфики производственного процесса
  7. V1: Понятие медико-социальной экспертизы, ее роль в жизни инвалида. Штатный норматив Бюро медико-социальной экспертизы (2 к.т.)
  8. V1: Этапы становления и развития правовой регламентации медицинской деятельности. Понятие о здоровье и его основных составляющих (1 к.т.)
  9. V1: {{1}} Тема № 1.Понятие и сущность финансов.Деньги.
  10. VBA. Вложенные циклы, понятие, принципы организации.

Явление компьютерной зависимости начало изучаться в за­рубежной психологии с конца 80-х годов. Первыми с ним столкнулись врачи-психотерапевты, а также компании, кото­рые используют в своей деятельности Интернет и несут потери в случаях, когда у сотрудников появляется патологическое вле­чение к пребыванию в сети. Появляется усталость, иммунная система человека становится ослабленной, после че­го повышается вероятность заболевания. К тому же, сидячий образ жизни может привести к возникновению проблем с по­звоночником, а неправильное освещение — к различным заболеваниям глаз. Среди всех описанных диагнозов, как наи­более близкую модель, можно использовать «патологическое влечение к азартным играм». Если следовать этой моде­ли, то привыкание к Интернету можно определить как расстройство привычек и влечений, не вызванное химически­ми веществами.

Родоначальниками психологического изучения феноменов зависимости от Интернета могут считаться два американских ученых: клинический психолог К. Янг и психиатр А. Голдберг. Голдберг в 1995 г. предложил набор диагностических критериев для определения зависимости от Интернета, а так же и сам термин «интернет-зависимость» для описания неоправданно долгого, возможно патологического, пребывания в Интернете.

В 1997-1999 гг. были созданы исследовательские и консультативно-психотерапевтические веб-службы по данной проблематике. В 1998-1999 гг.К. Янг, Д. Гринфилд и К. Сурратт опубликовали первые монографии. К концу 1998 г, Интернет-аддикция оказалась фактически легализована - не как клиническое направление в узком смысле слова, но как отрасль исследований и сфера оказания людям практической психологической помощи.

В настоящее время выделяют 5 типов компьютерной зависи­мости:

- навязчивый серфинг (путешествие в сети, поиск инфор­мации по базам данных и поисковым сайтам);

- страсть к онлайновым биржевым торгам и азартным играм;

- виртуальные знакомства;

- киберсекс (увлечение порносайтами);

- компьютерные игры.

Существует разница и между типом деятельности в сети. Компьютерные аддикты большую часть времени втянуты в социальную активность, такую как участие в новых группах, ча­тах, форумах, интернет-пейджерах. (М-агент, ICQ. QIP). Не-аддикты большую часть времени путешествуют в сети в поисках информации на сайтах и ис­пользуют свой почтовый ящик (e-mail). Ключевая разница состоит в том, что аддикты пробуют создать новые взаимоотно­шения в сети, в то время, как не-аддикты лишь поддерживают уже существующие связи посредством почты [7, c. 320].

Зависимые от компьютера чаще испытывают дистресс как минимум в одном из пяти сфер: социальной, профессиональ­ной, учебной, финансовой или физической. Проблемы всегда возникают как следствие зависимости от компьютера и пренеб­режения различными аспектами жизни взамен на виртуальную реальность. Согласно гипотезе Д.Гриффина, развитие ком­пьютерной зависимости может быть обусловлено разными факторами: процессом печатания, средой коммуникации, от­сутствием межличностного общения, чрезмерным интересом к порнографическим сайтам, социальной активностью в сети (чаты, компьютерные игры).

Ученые приводят различные вариации распространенности компьютерной зависимости среди пользователей. Ранние ис­следования указывали на 15-40%, а последние — на 60-74% компьютерозависимых в целом мире. Не менее чем 15% проводят более 10 часов в неделю в сети. Использование Интернета в неде­лю растет прямо пропорционально увеличению доступа и скорости Интернета. Согласно исследованию клини­ческого психолога Кимберли Янг из Питтсбургского университета в Бредфорде, распространенность Интернет-аддикции подобна патологической зависимости от азартных игр. Последней стра­дают приблизительно 5% пользователей Интернетом. Нужно отметить, что у специалистов компьютерных технологий этот вид зависимости развивается чаще, чем у лиц гуманитарных профессий или без высшего образования [8, c. 252].

На сегодняшний день существуют два базовых определения расстройства, связанного с компьютером, которые имеют связь с существующими критериями диагностики патологического гэмблинга и зависимыми состояниями. Первое опре­деление интернет-зависимости - «расстройство по­ведения в результате использования Интернета и компьютера», было дополнено следующими словами: «включает в себя любой вид деятельности в сети».

В настоящее время «интернет-зависимость»трактуется как навязчивое или компульсивное желание войти в интернет, на­ходясь off- line, и невозможность выйти из интернета, находясь on-line. Синонимы — «интернет-аддикция», «виртуальная аддикция», «кибераддикция», «нетаголизм».

Изучение законов психического отражения и психического развития в условиях использования компьютеров позволило выявить ряд важных закономерностей психологии взаимоде­йствия человека и компьютера. Компьютеризация может вызывать как позитивные, так и негативные эффекты.

Позитивные эффекты взаимодействия человека и компьютера:

- развитие логического, прогностического и оперативного мышления;

- усиление интеллектуальных способностей при решении все более сложных и неординарных задач;

- адекватная специализация познавательных процессов — восприятия, мышления, памяти;

- повышение самооценки и уверенности в себе;

- формирование позитивных личностных черт: деловая активность, точность и аккуратность, уверенность в себе.

Негативные эффекты взаимодействия человека и компьютера:

- снижение интеллектуальных способностей при решении примитивных задач (например, использование функции «Проверка орфографии», «математические действия» и т.п., что провоцирует редукцию элементарных школьных зна­ний);

- при длительной работе с компьютером — снижение гиб­кости познавательных процессов;

- чрезмерная психическая вовлеченность в работу или игры с компьютером порождают зависимое поведение;

- деформация личностной структуры;

- деструктивные формы поведения [9, c. 752].

Однако взаимодействие человека и компьютера не ограни­чивается только позитивными и негативными эффектами. Оно гораздо глубже и многоаспектнее.

Широкое распространение компьютеров дает основание го­ворить о том, что наступает эпоха киберкультуры. Николай Носов в своей книге «Виртуальная психология» отмечает, что современная культура сейчас вступила в оче­редной виток повышенного интереса к необыденным явлениям человеческой психики. Этот интерес находит свое выражение в самых разных формах: от изучения и практикования различных эзотерических систем до увлечения трансперсональной психологией, мистикой, астрологией и т.д. вплоть до широкого употребления наркотиков. Наличие этого интереса является проявлением определенной потребности. Виртуальная компьютерная технология вполне может стать та­ким средством. В психологии был описан особый тип психических состояний, существующих только актуально. Этот тип психологических состояний был назван «виртуальными со­стояниями» [10, c. 656].

Идея виртуальности становится все более признанной, асо­циальная потребность в новых способах объяснения мира и управления им продолжает существовать. Выделены следую­щие специфические свойства виртуальной реальности независимо от ее «природы» (физическая, психологическая, социальная, техническая и проч.), а именно: порожденность, актуаль­ность, автономность, интерактивность.

Порожденность. Виртуальная реальность продуцируется ак­тивностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней.

Актуальность. Виртуальная реальность существует актуаль­но, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность.

Автономность. В виртуальной реальности свое время, про­странство и законы существования. В виртуальной реальности для человека, в ней находящегося, нет внеположного прошлого и будущего.

Интерактивность. Виртуальная реальность может взаимо­действовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей как онтологически независимая от них.

Интересную интерпретацию психологической виртуальной реальности дает известный американский психолог Чарлз Тарт. Он написал статью о воз­можности интерпретации природы психики как виртуальной. Проводя аналогии с компьютерно-генерируемой виртуальной реальностью, он рассматривает психологическую виртуальную реальность как образ мира, заново порождаемый в каждый мо­мент времени, существующий лишь актуально в данный момент времени. Психологическая виртуальная реальность — это не постоянная, а переменная составляющая образа ситуа­ции (воспринимаемого объекта). Помимо психологической виртуальной реальности существует также как актуальное обра­зование Процессуальный Стимулятор. Ч.Тарт различает виртуальную реальность и ординарную реальность, существующую стабильно относи­тельно виртуальной реальности и «нормально» относительно измененных состояний [11, c. 41].

Определен ряд факторов, которые делают Интернет привле­кательным, как средство ухода от реальности и получения удовольствия, то есть аддиктивным агентом.

Первый из них — это уход в виртуальную реальность. Бурная жизнь в сети легко заменяет реальное существование: люди там влюбляются, ссорятся, радуются и волнуются легче и чаще, чем в «реале». Представления заполняют пустоту, оставленную чувствами. Интернет заменяет реальную жизнь. Особенно это важно для тех людей, жизнь которых по разным (внешним или внутренним) причинам межличностно обеднена. А в сети име­ется эксклюзивная возможность поиска нового собеседника, который отвечает любым критериям. Важно отметить, что нет необходимости удерживать внимание одного человека, потому что в любой момент можно найти нового. Компьютеры создают иллюзию товарищеских отноше­ний без требования дружбы.

Н. А. Носов для виртуальной реальности ввел «принцип меланжевой нити». «Меланжевая нить — это нить одного цвета, в которую постепенно вплетается нить другого цвета, так что в на­чале новый цвет практически незаметен, но его становится все больше и больше, а старого цвета — все меньше и меньше, и, в конце концов, новый цвет полностью вытесняет старый». Таким же образом одна реальность может плавно, без видимых «стыков» переходить в другую — виртуальную, и наоборот.

Виртуал, в отличие от других психических производных ти­па воображения, характеризуется тем, что человек воспринимает и переживает его не как порождение своего собственного ума, а как объективную реальность. Выделено восемь свойств виртуала.

Непривыкаемость. Сколько бы раз виртуал не возникал, каждый раз он переживается как необычное и непривычное со­бытие.

Спонтанность. Нет временной границы довиртуального и виртуального режима, как, впрочем, нет грани виртуального и послевиртуального режима. Возникновение виртуала не кон­тролируется сознанием и не зависит от воли (намерений и желаний) человека. Другими словами, переход в виртуал не фиксируется человеком — он всегда либо «здесь», либо уже «там».

Фрагментарность. У человека, находящегося в виртуале, появляется эффект отделенности, отдельности частей своего тела от себя (в таком случае говорят, например, что руки не слушаются или же, наоборот, руки все делают са­ми). Виртуал порождается фрагментом человеческой деятельности, а переживается всем человеческим существом.

Объективированность. О чем бы человек не говорил — об из­менениях в протекании деятельности, о наплыве чувств, о затемнении сознания и т.п. — он говорит о себе не как об актив­ном начале, от которого исходят эти события, эти мысли, эти действия, а как об объекте, которого охватывают мысли, пере­живания, действия. Рассказ идет о том, что происходит с человеком, о том, чему он оказывается подвластным.

Измененность статуса телесности. В виртуале изменяются ощущение собственного тела и ощущение внешнего про­странства. В гратуале (от латинского gratus — «привлекательный») тело человека становится легким и прият­ным, а пространство, в котором человек действует, расширяется и переживается как привлекательное, аттрактив­ное. В ингратуале (от латинского ingratus — «непривле­кательный») тело становится чужим, неподвластным, человек замыкается в каком-то отдельном фрагменте собственного те­ла, а пространство, в котором он действует, становится вязким, тяжелым и переживается как непривлекательное.

Измененность статуса сознания. В виртуале меняется харак­тер функционирования сознания. В гратуале сфера деятельности человека расширяется — человек легко схватыва­ет и перерабатывает весь необходимый объем информации. В ингратуале сфера деятельности уменьшается — информация схватывается и перерабатывается с трудом. Находясь в гратуале, говорят о предельной ясности сознания, об обострении чувства прогнозирования и т.п. Находясь в ингратуале, говорят о созна­нии сузившемся, «темном»; мышление становится при этом вязким, внимание — рассеянным и т.п.

Измененность статуса личности. В виртуале человек иначе оценивает себя и свои возможности. В гратуале при сверх­эффективной и чрезвычайно легко текущей деятельности у человека появляется чувство своего могущества: возможность преодолеть все препятствия, свернуть горы, ощущение окрыленности. В ингратуале же при очень трудно текущей деятельности у человека появляется чувство своего бессилия, ощущения подавленности.

Измененность статуса воли. В виртуале меняется роль воли в деятельности человека. В гратуале деятельность совершается без волевых усилий со стороны человека, как бы самопроиз­вольно, кажется текущей сама собой, становится самодействующей силой. В ингратуале, напротив, осуществле­ние деятельности возможно только с помощью напряжения волевых усилий, деятельность «не идёт», «сопротивляется», те­ло человека «не слушается» и т.п.

В каждом конкретном случае каждое из этих свойств может проявляться с различной степенью интенсивности [12, c. 140].

В сети существует возможность создания новых образов «Я», оригинальных вариантов самопрезентаций; воплощения пред­ставлений, и (или) фантазий, невозможных в повседневной жизни. Чаще всего это киберсекс, ролевые игры в чатах, разные варианты представления идентичности и социальных ролей. В Интернете существует возможность анонимных социальных интеракций. Особенное значение имеет ощущение безопас­ности при их осуществлении, включая использование электронной почты, ICQ и тому подобное. Используя Интернет, человек может включаться в разные виртуальные социальные звенья, и, как следствие, имеет возможность полу­чения какого-либо социального статуса (поиск само­утверждения). Этот фактор имеет большое значение для тех, кто не смог достичь желаемого положения в обществе в реаль­ной жизни.

Кроме подмены реальности, привлекает внимание и свое­образие средств общения, принятых в Интернете. Разница между людьми в виртуальной среде скрыта, нет затормаживае­мого влияния невербальных компонентов реального общения. Невзирая на то, что человек посредством компьютера в своих представлениях взаимодействует с другим человеком (людь­ми), в действительности он видит перед глазами фрагменты текста с комбинациями символов, условно принятых в вирту­альной среде для отображения эмоций (например «:)» — «смайлик», от англ. «smile» — улыбка означает хорошее настро­ение, или «;) «— «подмигнуть»). Таким образом, происходит выход за границы повседневного «Я», включая обычное роле­вое поведение.

Представляется достаточно интересным тот факт, что по­добные особенности письменной речи более ста лет назад наблюдал и изучал итальянский психиатр Цезарь Ломброзо. В своей работе «Гениальность и помешательство» Ломброзо убе­дительно доказал, что подобная форма письма обусловливается «потребностью дополнить значение слова или рисунка, в от­дельности недостаточно сильных для выражения данной идеи с желаемой ясностью и полнотой». Оказыва­ется, подобное письмо было характерно для многих древних культур с доминирующим мифологическим сознанием. Важ­ную роль при этом играет возможность для реализации представлений, фантазий с обратной связью. В древнеегипет­ской культуре подобным символам присвоили даже специальное название — «определительные» [13, c.15].

Иными словами, письменность современных пользователей компьютерных сетей, в силу определенных причин, приобрела атавистические особенности, некогда характерные для всей древней письменной культуры.

Если обратить внимание на саму речь, а не на форму ее запи­си, то можно отметить следующие особенности: краткость, разорванность высказываний, по большей части, отсутствие четких, структурированных, законченных диалогов или смыс­ловых единиц, наблюдаются выраженные регрессивные тенденции.

Следующая удивительная особенность психики, которая проявляется в Интернете, называется «эффект дрейфа цели». Во время поиска информации («информационный вампи­ризм») первоочередная цель замещается другой, более или менее связанной с предыдущей, но отмечается информацион­ная нагрузка, нарушение ощущения времени, отвлечения от окружающей среды. Авторы отмечают одновременное возник­новение «эффекта азарта», то есть привлечение в сам процесс поиска информации, во вред ее изучению, анализу и синтезу. Акцент смещается с аналитической деятельности на поисковую активность, которая является более архаичной и менее энерго­емкой.

Новая информационная среда, в отличие от физической, ха­рактеризуется значительно меньшей жесткостью барьеров и ограничений и допускает значительно больше степеней свобо­ды для своих «жителей». «В виртуальной среде вы можете быть кем угодно, выглядеть, как угодно, быть существом любого по­ла по выбору, словом, у вас нет ограничений, характерных для реального мира», — определяет доктор Г.Кэлли. Неко­торые действия возможны и в нашей жизни, но нуждаются в значительных расходах и усилиях, другие — невозможны в принципе [14, c. 432].

Анализ разных форм общения в Интернете позволяет сде­лать вывод, что Интернет, благодаря своим особенностям, является удобным средством для изучения идентичности. Сре­ди таких особенностей авторы выделяют анонимность, доступность, невидимость, множественность, безопасность, простоту использования.

Формирование основной недостаточности приводит к аддиктивному развитию личности. Аддикция может стать временной точкой кристаллизации, вокруг которой человек попробует собрать себя, консолидируя «Я» вокруг этой точки. Построенная таким образом личность может быть на­звана аддиктивной. Восприятие и мироощущение аддиктивной личности включает себя: других, систему ценностей, преиму­ществ, своеобразное мышление, эмоции, мечты. На фоне нового ощущения и восприятия себя предыдущая жизнь по контрасту кажется дефектной, серой, жухлой.

Тяжело представить, к чему в буду­щем приведут психологические изменения и изменения поведения пользователей Интернетом.

 

 




Дата добавления: 2015-05-05; просмотров: 25 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав

Введение | Воздействие интернета на личность | Методы и методики изучения интернет зависимости |


lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2024 год. (0.011 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав