Студопедия  
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Види боєзіткнень.

1.2. Боєзіткнення загонів на полі бою під Мельниками (покроковий бій). Для моделювання польового бою загонів із застосуванням артилерії ми вводимо поняття фіксованого поля бою. На полі бою будуть відбуватися бої з артилерією між загонами магнатів – коли один об’явив іншому війну, моделювати великий шляхетський наїзд, та будь який інший масовий бій, що узгоджується з історичними реаліями (див.нижче. пункти)

1.2.1. Для моделювання потрібен загін не менше 12 чоловік, що включає в себе командира, під- командира та має хоругву чи прапор. Поле бою буде промарковане та являтиме собою прямокутник шириною 20 та довжиною в 50 метрів, який поділено на лінії – відстань між якими близько 4 метрів (12 ліній). На стартовій лінії біля спеціальної мітки встановлюється прапор – він же слугує точкою вводів рекрутів (див. економіка - рекрути). Система бою умовно покрокова. Командири передають майстру «спірне» або «наїздове» майно – в залежності від причини бою (див. Наїзди та магнатські війни). По тому загони шикуються один напроти одного і по черзі ведуть вогонь з В.З. просуваючись у перед (перший залп дає «потерпіла сторона»). Вбиті, якщо задіяні рекрути, знову повертаються у стрій. Загін обов’язково повинен пройти три лінії, після того має право маневрувати – залишатися на місці очікуючи наближення ворога, йти вперед, відступати назад. Якщо загони розділяє всього одна лінія маневрувати вже не можна – починається рукопашний бій. Тоді вже В.З. та рекрути не застосовуються.

1.2.2. Якщо хтось хоче врятуватися втечею він повинен, покинути поле бою пробігши мимо свого прапора. Загиблі картинно падають на землю і чекають кінця бою (якщо це фінальне зіткнення на Х.З.), або почекавши 10-15 секунд, встають, якщо їх «респлять» за карткою рекрута. Виграє сторона яка виграла в рукопашній, або заставила відступити противника з поля бою, або здатися у полон\капітулювати. Якщо загін не вступив у рукопашну а відступивши на останню лінію хоче покинути поле бою – втекти, його командир повинен голосно виголосити, що вони відступають, та віддати віртуальних полонених переможцям – по 1 рекрутові за кожного відступаючого, якщо рекрутів не вистачає запропонувати відшкодування іншими ігровими ресурсами. По суті ми моделюємо ту частину війська, яка дала себе захопити в полон (тікали останніми) даючи змогу іншим втекти. Якщо не вистачає, або віддавайте реальними полоненими, або ви не можете втекти – домовляйтеся про капітуляцію, здавайтеся у полон, приймайте вимушений останній бій. Можна залишити загін «смертників», але не менший ніж 4 бійці.

1.3. Наїзди та магнатські війни, як їх різновид. Наїзди і невеличкі короткотривалі війни, в які вони виливалися під час «золотого спокою» коли РП ні з ким війни не мала були явищем досить звичним, а у нашому ігровому випадку взагалі майже ідеальною підставою для «війни майже всіх проти всіх» аби ресурсів вистачило. До наїздів спонукало в першу чергу безсилля з боку коронного закону, та упередженість з боку Трибуналів сейму (де шляхта судила шляхту). В ідеалі наїздичу могли присудити баніцію (вигнання), лишити шляхетства, зобов’язати платити штраф. А в реалі баніції коронного суду не виконувалися, Трибунал рідко кого лишав шляхетства (сьогодні ти, а завтра тебе), а штрафи хоч і присуджували, але стягувати їх повинен був особисто потерпілий. В результаті такі «стягнення» перепродавалися і наїзд породжував наїзд. Будь яка образа гонору та честі шляхтича з боку іншого шляхтича, якщо це не могло вирішитися на герці чи дуелі вело до наїзду. Частіше ж ціллю було «віджати» землю та селян, а «честь» була лише приводом. Наїзд вважався ділом честі і зовсім не сприймався, як не шляхетна справа. Магнати та ясновельможні збирали чи малі армії з артилерією і попередивши супротивника, а інколи навіть змовившись про місце влаштовували бій. Такі бої будуть під Мельниками – мінімальна армія 12 бійців від однієї сторони. Нападник (той хто наїздить) повинен здати перед боєм майстру «наїздове» (якщо він програє, це трофей переможця), той на кого наїздять віддає причину наїзду – певну кількість земель та селян. Наїхати також можна і у спосіб штурму, осади маєтку супротивника. Тут уже діють правила пункту 1.5 -1.6. (див нижче.)

1.4. Герці та дуелі. Якщо задіта честь та гонор, а руки чешуться, але для наїзду не вистачає сил або бракує коштів – герць та дуель рятують ситуацію. В тогочасному розумінні герць був, щось на кшталт «божого» суду і відбувався виключно один на один при свідках. На герць можна було викликати навіть під час засідання сейму. Заборонити битися мав право тільки Маршал сейму. Билися на шаблях і зразу умовлялися до першої крові чи на смерть. Зважте, що герць річ благородна і гонорова і «безкоштовна», тобто крім морального задоволення (вибачення, признання не правоти і тд…) переможець не отримає нічого. Дуель річ інша. Вона по перше стояла поза законом (хоча наїзд фактично теж), по друге вбити на дуелі вважалося дурним тоном, по трете вона допускала будь яку кількість учасників, але не більше 1 на 3 (тобто 3 на 9 було цілком нормально). Та найголовніше, дуель мала так зване «спірне», тобто переможець отримував матеріальну компенсацію. В нашому випадку річ може йти про «віджим» не більше ніж 1 одиниці будь якого економічного ресурсу з 1 учасника. Переможених звісно ніхто не обшукував. Пістолі або застосовували всі, або ніхто (за згодою сторін). Головне, що від дуелі можна було відмовитися сплативши «компенсацію» в 50% від вартості дуелі. Але якщо на того (тих) хто сплатив «наїздили» вдруге, питання підіймалося на сеймі і дуелянтів чекав суд.

1.5. Бій у полі, на дорозі. Якщо з якоїсь вмотивованої правилами причини персонажі чи невеличкі групи вступили з 9.00 до 20.00 у бій, порох все одно рветься після першого пострілу, рекрути не застосовуються.

Штурми, осади.Почнемо з головного – порох. Його порив досить важко відслідкувати у метушні мобільного бою, і якщо хтось буде сумлінно рвати свої картки, то інший косячись на майстра буде рвати 1 за 2-ві. Тому ми вводимо поняття «порохової вартості штурмів та осад – далі ПВ», що значно спростить штурм та осаду. Тобто, загін (не менше 10 з прапором та командиром), підходячи до укріплення і маючи намір штурмувати повинен здати ПВ майстрові із розрахунку 5 карток пороху на одну одиницю ВЗ, та 15 на одну гармату за годину бою. Теж саме робить противник. Якщо ви маєте намір спробувати взяти укріплення з льоту домовтеся з майстром, та здайте йому порох за вчасно. Порох з іншого боку майстер збере під час бою. Під час штурмів та осад обидві сторони можуть застосовувати рекрутів. Осада відрізняється від штурму тим, що крім В.З та гармат у хід іде радше лайка ніж шабля. Для розуміння тактики оборони та нападу уважно прочитайте пункт 1.6.

1.7. Фортифікація. На грі ми моделюємо лише один тип укріплень – маєток, який має певні оборонні особливості, а тому доречніше крім описів вставити також схему укріплення. Маєток має ворота шириною 1,5 м. та висотою 2 м, що «виносяться» виключно за допомогою артилерії та мін (таранів не має). Та дві без парапетні стіни заввишки 2 метри, довжиною 2-3 метри з бійницями виключно для ручної В.З. не меншими ніж 40х40 см. Бійниця працює в обидва боки, та знаходиться не нижче ніж 1 метру від землі. Стіни через верх за бажанням штурмуються – робіть драбину, а артилерія може вціляти навісом через стіни у двір. Також ми моделюємо «третьою» стіною заввишки в 1 метр батарею довжиною мінімум 2 максимум 2,5 м. По батареї можна стріляти з гармат та В.З. та можна спробувати, не вибивши воріт через батарею взяти маєток штурмом. Гармати маєтку ведуть вогонь або з батареї, або через ворота, але не через стінні бійниці. При бажанні можна підняти гармати за допомогою насипу, або зробити у стіні батареї отвори.

1.8. Бойова зона «пляц». Від краю стіни та від краю батареї в глиб локації йде бойова територія т.з. «пляц». Він огороджується віртуалкою, і на ньому йде бойовка всередині маєтку. На нього входами виходять ігрові споруди. Саме на пляці встановлюється прапор, або хоругва для введення у бій рекрутів. Відступаючи з пляцу можна вести бій з ігрових та в ігрових спорудах.

1.9. Диверсії. З 23.00 до 1.00 дозволено певні види диверсійної роботи, а саме підрив за допомогою мін фортифікаційних споруд (воріт), гармат, ігрових будинків. Механіка застосування мін описана у пункті 2.7 «Міни». Майстер для фіксування процесу та результатів обов’язків. З 9.00 потерпілі будуть мати змогу відбудувати, відновити порушене, при чому, якщо підірвали ігрове помешкання, за кожного хто «прописаний», а від так «загинув» майстрові треба сплатити або по 1 рекрутові, або по 2 селянина за гравця. Якщо не має чим, то за рішенням капітана чи за жеребом третина гравців йде до мертвятні.

1.10. Нічна бойовка. З 23.00 до 1.00 проходить нічна бойовка у певному секторі, саме де майстри покажуть на полігоні. Під час неї можна буде здобути певні ігрові цінності. Для нічної бойовки застосовуються виключно м’які «бучки» до 1 м. довжиною. Всі бажаючі мають 1 хіт (1 удар) і після нічних пригод до мертятні не йдуть.

Мотивоване вбивство (помста крові та замовні вбивства). Оскільки діє заборона на «захотів-напав», тобто безпричинних нападів немає, вводиться поняття мотивованого вбивства - це вбивство/замах на замовлення, з помсти. Для цього ви йдете до майстра та отримуєте сертифікат на мотивоване вбивство – його ви віддаєте жертві (або майстрові а той жертві), а та в мертвотні. Якщо вбивство було не мотивоване жертва жива, винуватець у мертвятню.




Дата добавления: 2015-04-11; просмотров: 28 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав

1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | <== 19 ==> |


lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2024 год. (0.01 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав