Читайте также:
|
Вся доступная на игре карта разделена на 4 макрорегиона: Европейская часть России с Прибалтикой, Польшей и Украиной; Кавказ; Урал/Сибирь/Средняя Азия и Дальний Восток.
Важный момент — ради некоторой достоверности военный ход в разных регионах идет НЕ СИНХРОННО, что позволит отразить более насыщенный событиями театр военных действий в европейской части России и на Украине и более «вялый» характер противостояния в Сибири и на Дальнем Востоке.
Макрорегионы внутри разделены на области, центрами которых являются отдельные города. Было решено отказаться от классики в виде карты, разделенной на клеточки и вернуться к более раннему варианту по типу «Семилетней войны» или, кому ближе, по версии Medieval: Total War.
Базовая ставка хода в европейском и кавказском макрорегионах — 2. Переход осуществляется между двумя соседними областями. Для макрорегионов «Урал/Сибирь/Средняя Азия» и «Дальний Восток» скорость передвижения уменьшается на 1 (из-за больших расстояний, которые необходимо покрывать войскам при переходах). Конные армии имеют большую скорость перемещения по стратегической карте в любом макрорегионе (+1).
Переход между макрорегионами осуществляется через смежные области на границе двух регионов по обычным правилам. Если армия игрока прибывает в другой макрорегион не во время своего хода в данном регионе, то она немедленно заканчивает ход даже при наличии неизрасходованных очков хода. Намеренно затягивать ход в своем регионе для того, чтобы дождаться хода в соседнем макрорегионе ЗАПРЕЩАЕТСЯ.
Переход из одной области в другую требует 1 очко движения.
Если после перехода армия полностью израсходовала свои очки движения, то она остается стоять в «поле» (даже в своей провинции). При этом она может как провести фортификацию, так и тактически отступить в случае нападения, но сама не может атаковать ранее следующего хода (действует как в своей, так и во вражеской провинции). Так же она не может поддержать АТАКУ другой армии игрока, но может придти к ней на помощь в ОБОРОНЕ.
ПРИ ЭТОМ, если город противника не защищен во время входа вражеской армии в провинцию, он переходит в собственность вторгнувшегося игрока (делается для большей динамики игры).
Захват пустого вражеского города или его занятие в результате сражения означает конец хода армии даже при наличии неизрасходованных очков движения (обусловлено необходимостью установления власти в поселении). К этому же эффекту приводит любое иное сражение.
Если при вторжении «город» пустой, а в поле есть армия контролирующего провинцию игрока, то армия вторжения может как остаться стоять в поле, так и напасть на город или на полевую армию (при наличии очков). Если же при нападении на город владелец провинции решит не задействовать полевую армию для перехвата, то город занимается без потерь вторгнувшимся игроком (если очки движения позволяют ему продолжить маневры). Если же город пустой и в поле есть армия владельца провинции, то вторгнувшаяся армия не может получить контроль над городом если у нее нет больше очков движения.
Дата добавления: 2015-04-11; просмотров: 180 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав |