Студопедия  
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Кодування графічної інформації

Читайте также:
  1. Алгоритм передачі інформації в мережі Internet
  2. ВИДИ І ВЛАСТИВОСТІ ІНФОРМАЦІЇ
  3. ВИДИ ІНФОРМАЦІЇ
  4. Види інформації.
  5. Віднесення інформації до державної таємниці
  6. Відповідальність в формі відшкодування збитків
  7. Відшкодування майнових збитків
  8. Відшкодування шкоди, завданої каліцтвом, іншим ушкодженням здоров'я або смертю
  9. Відшкодування юридичною або фізичною особою шкоди, завданої їхнім працівником чи іншою особою
  10. Джерела інформації та їх використання в науково-дослідній роботі

 

Самі квадратики - елементи растру або пікселі ( pіcture’s element) - елементи картинки. Колір кожного пікселя кодується числом, тоді, задавши по порядку номера кольорів (зліва направо або зверху вниз), можна описати будь-яку картинку. Частина інформації неминуче загубіться, але чим більше растр (дрібніші пікселі), тим точніше відтворюється картинка.

 

Кожен рядок у свою чергу складається з елементарних найдрібніших одиниць зображення – точок, які прийнято називати пікселами (picsel – PICture’S ELement – елемент картинки). Весь масив елементарних одиниць зображення називають растром (лат. rastrum – граблі), а сукупність точок (пікселів) різних кольорів називають растровим зображенням.

Ступінь чіткості зображення залежить від кількості рядків на весь екран і кількості точок в рядку, які представляють роздільну здатність екрану або просто розрізняння. Чим більше рядків і точок, тим чітко і краще зображення. Достатньо хорошим вважається розрізняння 640x480, тобто 640 точок на рядок і 480 рядків на екран.

Рядки, з яких складається зображення, можна переглядати зверху вниз один за одним, як би склавши з них одну суцільну лінію. Після повного перегляду першого рядка є видимим другий, за нею третій, потім четвертий і так далі до останнього рядка екрану. Оскільки кожен з рядків є послідовністю пікселів, то все зображення, витягнуте в лінію, також можна вважати лінійною послідовністю елементарних точок. У даному випадку ця послідовність складається з 640x480=307200 пікселів.

Спочатку розглянемо принципи кодування монохромного зображення, тобто зображення, що складається з будь-яких двох контрастних кольорів, – чорного і білого, зеленого і білого, коричневого і білого і так далі Для простоти обговорення вважатимемо, що один з кольорів – чорний, а другий – білий. Тоді кожен піксел зображення може мати або чорний, або білий колір. Поставивши у відповідність чорному кольору двійковий код “0”, а білому – код “1” (або навпаки), ми зможемо закодувати в одному біті стан одного пікселя монохромного зображення. А оскільки байт складається з 8 бітів, то на рядок, що складається з 640 точок, буде потрібно 80 байтів пам’яті, а на все зображення – 38 400 байтів.

Проте отримане таким чином зображення буде надмірно контрастним. Реальне чорно-біле зображення складається не тільки з білого і чорного кольорів. У нього входять безліч різних проміжних відтінків – сірий, світло-сірий, темно-сірий і так далі Якщо окрім білого і чорного кольорів використовувати тільки дві додаткові градації, скажемо світло-сірий і темно-сірий, то для того, щоб закодувати кольоровий стан одного пікселя, буде потрібно вже два біта.

Загальноприйнятим на сьогоднішній день, таким, що дає достатньо реалістичні монохромні зображення, вважається кодування стану одного пікселя за допомогою одного байта, яке дозволяє передавати 256 різних відтінків сірого кольору від повністю білого до повністю чорного. В цьому випадку для передачі всього растру з 640x480 пікселів буде потрібно вже не 38 400, а все 307 200 байтів. На рис. 1 надані приклади растрового кодування.

1. Приклади растрового кодування

Кольорове зображення може формуватися різними способами. Один з них – метод RGB (від слів Red, Green, Blue – червоний, зелений, синій), який спирається на те, що око людини сприймає всі кольори як суму трьох основних кольорів, – червоного, зеленого і синього. Наприклад, бузковий колір – це сума червоного і синього, жовтий колір – сума червоного і зеленого і так далі Для отримання кольорового пікселя в одне і те ж місце екрану прямує не один, а відразу три кольорових проміні. Знову спрощуючи ситуацію, вважатимемо, що для кодування кожного з кольорів достатньо одного біта. Нуль в біті означатиме, що в сумарному кольорі даний основний відсутній, а одиниця – присутній. Отже, для кодування одного кольорового піксела буде потрібно 3 біта – поодинці на кожен колір. Хай перший біт відповідає червоному кольору, другий – зеленому і третій – синьому. Тоді код 101(2) позначає бузковий колір – червоний є, зеленого немає, синій є, а код 110(2) – жовтий колір – червоний є, зелений є, синього немає. При такій схемі кодування кожен піксел може мати один з восьми можливих кольорів. Якщо ж кожен з кольорів кодувати за допомогою одного байта, як це прийнято для реалістичного монохромного зображення, то з’явиться можливість передавати по 256 відтінків кожного з основних кольорів. А всього в цьому випадку забезпечується передача 256x256x256 = 16 777 216 різних кольорів, що достатньо близько до реальної чутливості людського ока. Таким чином, при даній схемі кодування кольору на зображення одного пікселя потрібно 3 байти, або 24 біта, пам’яті. Цей спосіб представлення кольорової графіки прийнято називати режимом True Color (true color – дійсний колір) або повнокольоровим режимом.

Слід згадати ще один часто використовуваний метод представлення кольору, в якому замість основного кольору використовується його доповнення до білого. Якщо три кольори: червоний, зелений і синій разом дають білий, то доповненням для червоного, очевидно, є поєднання зеленого і синього, тобто блакитний колір. Аналогічним чином доповненням для зеленого є поєднання червоного і синього, тобто пурпурний, а для синього – поєднання червоного і зеленого, тобто жовтий колір. Ці три кольори – блакитний, пурпурний і жовтий з додаванням чорного утворюють основні кольори в системі кодування, яка називається CMYK (від Cyan – блакитний, Magenta – пурпурний, Yellow – жовтий і blacK – чорний). Цей режим також відноситься до повнокольорових, але для передачі стану одного пікселя в цьому випадку потрібний 32 біта, або чотири байти, пам’яті, і може бути передано 4 294 967 295 різних кольорів.

Повнокольорові режими потребують дуже багато пам’яті. Так, для растру, що обговорювався вище, 640x480 при використанні методу RGB потрібно 921 600, а для режиму CMYK – 1 228 800 байтів пам’яті. В цілях економії пам’яті розробляються різні режими і графічні формати, які трохи гірше передають колір, але потребують значно менше пам’яті.

При запису зображення в пам’ять комп’ютера окрім кольору окремих точок необхідно фіксувати багато додаткової інформації – розміри малюнка, яскравість точок і так далі. Конкретний порядок кодування всієї потрібної при записі зображення інформації утворює графічний формат. Формати кодування графічної інформації, засновані на передачі кольорів кожного окремого пікселя, з якого складається зображення, відносять до групи растрових або BitMap форматів (bit map – бітова карта).




Дата добавления: 2015-04-12; просмотров: 37 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав

1 | 2 | 3 | 4 | 5 | <== 6 ==> | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 |


lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2024 год. (0.006 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав