Студопедия
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Схема решения графического метода простейших матричных игр

Читайте также:
  1. A) определение спроса на товар, оценка издержек производства, выбор метода ценообразования, установление окончательной цены
  2. B. Основные приложения метода координат на плоскости.
  3. ERP имеет выходы во внешнюю среду и предназначена для решения задач комплексного управления предприятием.
  4. II Всероссийский Съезд Советов рабочих и солдатских депутатов и его решения.
  5. II. СТРУКТУРНО-ЛОГИЧЕСКАЯ СХЕМА ИЗУЧЕНИЯ ДИСЦИПЛИНЫ
  6. II.ИЗУЧЕНИЕ ЛИТЕРАТУРЫ, ЕЕ АНАЛИЗ И СОСТАВЛЕНИЕ БИБЛИОГРАФИЧЕСКОГО СПИСКА.
  7. III. Материалы для подготовки и проведения занятия (тексты, информационная справка о методах, реализуемых на занятии)
  8. III. Приоритеты демографического развития в области укрепления здоровья и увеличения продолжительности жизни населения
  9. VI. другие полномочия правительства. В Японии правительство принимает решения о 1)всеобщей и частичной амнистии, 2)смягчении и отсрочке наказаний и восстановлении в правах.
  10. VIII. Информационное обеспечение реализации Концепции демографического развития.

1. Строят прямые, соответствующие стратегиям второго (первого) игрока.

2. Определяют нижнюю (верхнюю) границу выигрыша.

3. Находят две стратегии второго (первого) игрока, которым соответствуют две прямые, пересекающиеся в точке с максимальной (минимальной) ординатой.

4. Определяют цену игры и оптимальные стратегии.

Поясним метод на примерах.

Пример 1.

Рассмотрим игру, заданную платёжной матрицей.

На плоскости хОy введём систему координат и на оси Ох отложим отрезок единичной длины А1, А2, каждой точке которого поставим в соответствие некоторую смешанную стратегию игрока 1 (х, 1 - х). В частности, точке А1 (0;0) отвечает стратегия А1, точке А2 (1;0) – стратегия А2 и т.д.

В точках А1 и А2 восстановим перпендикуляр и на полученных прямых будем откладывать выигрыш игроков. На первом перпендикуляре (в данном случае он совпадает с осью 0y) отложим выигрыш игрока 1 при стратегии А1,а на втором – при стратегии А2. Если игрок 1 применит стратегию А1,то выиграет при стратегии В1 игрока 2 – 2, при стратегии В2– 3, а при стратегии В3– 11. Числам 2,3,11 на оси 0х соответствуют точки В1,В2 и В3.

Если же игрок 1 применит стратегию А2,то его выигрыш при стратегии В1 равен 7,при В2– 5,а при В3– 2.Эти числа определяют точки В¢1,В2¢,В3¢на перпендикуляре, восстановленном в точке А2.Соединяя между собой точки В1 и В¢1,В2 и В¢2,В3 и В¢3 получим три прямые,расстояние до которых от оси 0х определяет средний выигрыш при любом сочетании соответствующих стратегий.Например,расстояние от любой точки отрезка В1В¢1 до оси 0х определяет средний выигрыш u1 при любом сочетании стратегий А1 А2 (с частотами х и 1–х) и стратегией В1 игрока 2. Это расстояние равно

2х1 + 6(1 -х2) = u1

Таким образом, ординаты точек, принадлежащих ломанной В1 M NВ¢3 определяют минимальный выигрыш игрока 1 при применении им любых смешанных стратегий. Эта минимальная величина является максимальной в точке N; следовательно этой точке соответствует оптимальная стратегия Х* =(х,1-х),а её ордината равна цене игры u. Координаты точки N находим как точку пересечения прямых В2 B¢2 и В3 B¢3.

Соответствующие два уравнения имеют вид

Следовательно Х = (), при цене игры u = . Таким образом мы можем найти оптимальную стратегию при помощи матрицы

Оптимальные стратегии для игрока 2 можно найти из системы

и, следовательно, Y = (0; ; ). (Из рисунка видно, что стратегия B1 не войдёт в оптимальную стратегию.

Пример 2. Найти решение игры, заданной матрицей

Решение. Матрица имеет размерность 2 х 4. Строим прямые, соответствующие стратегиям игрока 1. Ломанная А1 K А¢4 соответствует верхней границе выигрыша игрока 1, а отрезок NK–цене игры. Решение игры таково

U = (; ); Х = (; 0; 0; ); u = .

 




Дата добавления: 2015-04-20; просмотров: 164 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав

1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | <== 8 ==> | 9 |


lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2026 год. (0.746 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав