Студопедия  
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Послесловие

Читайте также:
  1. Глава XVII. ПОСЛЕСЛОВИЕ
  2. Послесловие
  3. Послесловие
  4. ПОСЛЕСЛОВИЕ
  5. ПОСЛЕСЛОВИЕ
  6. Послесловие
  7. Послесловие
  8. ПОСЛЕСЛОВИЕ
  9. Послесловие
  10. Послесловие

Ситуационно-ролевая игра может попасть в микросоциум человека в качестве занятия неформальной группы либо как элемент образовательного процесса. Все остальные варианты находятся между этими двумя полюсами.

В неформальной группе ситуационно-ролевая игропрактика является одним из основных факторов влияния на участника объединения. В воспитательном процессе ситуационно-ролевая игра может выступать основой жизнедеятельности клубного объединения, созданного в той или иной воспитательной организации (образовательном, социальном учреждении, учреждении культуры). С другой стороны, ситуационно-ролевая игра может использоваться как средство обучения взаимодействию. Именно этому варианту использования данного вида игр мы и посвятили это издание. Но даже при таком подходе вряд ли можно считать, что мы приблизились к исчерпанию темы. Например, здесь недостаточно освещены научно-методические подходы к использованию больших ролевых (полигонных) игр, слишком конспективно изложены особенности применения ситуационно-ролевой игры в различных образовательных учреждениях (загородных детских центрах, учреждениях дополнительного образования, общеобразовательных школах и т.д.), требует уточнения и проверки целый ряд приведенных в тексте и приложениях технологических приемов. Тем не менее нам представляется, что значимость начатого дела искупает ошибки и неточности, пробелы и недоговоренности. Ситуационно-ролевая игра – мощное средство воздействия на юношество и учащуюся молодежь, и задача всех, кто причастен к ее использованию в воспитательном процессе, – превратить ее в научно обоснованный инструмент, доступный для массовой практики социального воспитания.

Присоединяйтесь к нам!

 

P.S. Авторы будут искренне признательны за критику, замечания и предложения, касающиеся как представленного текста, так и использования ситуационно-ролевой игры в социальном воспитании подростков в целом.

 


СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1. Абрамова Г.С. Возрастная психология: Учебник для студентов вузов. – Екатеринбург, 1999.

2. Абульханова-Славская К.А. Стратегия жизни. – М., 1991.

3. Алексеев Н.Г., Злотник Б.А., Громыко Ю.В. Организационно-деятельностная игра: возможности и области применения // Вестник высшей школы. – № 7.

4. Ананьев Б.Г. Роль игровой деятельности ребенка в воспитании характера и воли / Избр. психологич. труды. т. 2. Под ред. А.А. Бодалева, Б.Ф. Ломова, И.В. Кузьмина. – М., 1980.

5. Ананьев Б.Г. Человек как предмет познания. – Л.: Педагогика, 1968.

6. Андреева Г.М. Социальная психология. Учебник для высших учебных заведений. – М., 2001.

7. Аникеева Н.П. Воспитание игрой. Книга для учителя. – М., 1987.

8. Аникеева Н.П. Специфика игровой ситуации // Педагогика и психология игры: Межвуз. сб. науч. трудов. – Новосибирск, 1985.

9. Асмолов А.Г. Психология индивидуальности. – М., 1986.

10. Афанасьев С.П., Коморин С.В., Тимонин А.И. Что делать с детьми в загородном лагере. – М., 1994.

11. Байбородова Л.В. Взаимодействие педагогов и учащихся в школьном коллективе. – Ярославль, 1991.

12. Байбородова Л.В. Педагогические основы регулирования социального взаимодействия в разновозрастных группах учащихся. Автореф. дис. док. пед. наук. – Казань, 1994.

13. Бедерханова В.П. Педагогическая поддержка индивидуализации ребенка // Классный руководитель, 2000, №3.

14. Белухин Д.А. Основы личностно-ориентированной педагогики. – М, 1997.

15. Беляева Л.А. Проблема понимания в педагогической деятельности: Учебное пособие к спецкурсу. – Екатеринбург, 1995.

16. Берн Э. Игры, в которые играют люди: Психология человеческих взаимоотношений; Люди, которые играют в игры; Психология человеческой судьбы: Перевод с англ. – М., 1998.

17. Беспалько В.П. Слагаемые педагогической техноло­гии. – М., 1989.

18. Битянова М.Р. Организация психологической работы в школе. – М., 1997.

19. Богомолова Н.Н. Ситуационно-ролевая игра как активный метод социально-психологической подготовки // Теоретические и методологические проблемы социальной психологии / Под ред. Г.М. Андреевой, Н.Н. Богомоловой. – М., 1977.

20. Бодалев А.А. Восприятие и понимание человека человеком. – М., 1982.

21. Божович Л.И. Избранные психологические труды: Проблемы формирования личности. – М., 1995.

22. Большая Советская Энциклопедия / Под ред. А.М. Прохорова. – М., 1972.

23. Бондаревская Е.В., Кульневич С.В. Педагогика: личность в гуманистических теориях и системах воспитания: Учеб. пособие. – Ростов-н/Д., 1999.

24. Братченко С. На пути к уважению // На стороне подростка. – 2001. – № 1.

25. Брушлинский А.В. Субъект: мышление, учение, воображение: Избр. психол. тр. – М.; Воронеж, 1996.

26. Варга А.Я. Психологическая коррекция нарушений общения младших школьников // Семья в психологической консультации. – М., 1989.

27. Волшебная страна Беллиора: В помощь организатору летнего отдыха. – Н. Новгород, 1995.

28. Волохов А. В. Теория и методика социализации ребенка в детских общественных организациях: Дис. …док. пед. наук. – Ярославль, 1999.

29. Воронина Е.Ю., Белоконь О.Л. Ролевые игры – что это такое. Методическое пособие. – М., 1997.

30. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии, 1966, № 6.

31. Выготский Л.С. Собрание сочинений: В 6-ти т. – М., 1982-1984.

32. Вульфов Б.З., Харькин В.Н. Педагогика рефлексии: Взгляд на профессиональную подготовку учителя – М., 1995.

33. Газман О.С. Проблема формирования личности школьника в игре // Педагогика и психология игры. – Новосибирск, 1985.

34. Газман О.С., Харитонова Н.Е. В школу – с игрой: Кн. для учителя. – М., 1991.

35. Гребенюк О.С., Гребенюк Т.Б. Основы педагогики индивидуальности: Учебное пособие – Калининград, 2000.

36. Грезнева О.Ю. Организационно-педагогические игры в профессиональной подготовке учителя. Автореф. дис. канд. пед. наук. – Казань, 1995.

37. Григорьев Д.В. Поддержка культурного самоопределения старшеклассников в воспитательном пространстве класса // Развитие личности школьника в воспитательном пространстве: проблемы управления / Под ред. Н.Л. Селивановой. – М., 2001.

38. Гуленко В.В., Тыщенко В.П. Юнг в школе. Соционика – межвозрастной педагогике: учебно-методическое пособие. – Новосибирск, 1997.

39. Даль В. Толковый словарь живого великорусского языка: Т.3. – М., 1990.

40. Джеймс М., Джонгвард Д. Рожденные выигрывать. – М., 1993.

41. Дмитриева О.В. Стимулирование процесса самосовершенствования участников летних объединений старшеклассников // Общество – молодежь – личность: материалы открытых чтений, посвященных 80-летию ВЛКСМ. – Кострома, 1998.

42. Дмитриенко Е.А. Три взгляда на один потенциал // Теория, история, методика детского движения. Специальный выпуск. – М., 1998.

43. Занько С.Ф., Тюнников Ю.С., Тюнникова С.М. Игра и учение (теория, практика, перспективы игрового обучения). – М., 1992.

44. Зимбардо Ф., Ляйппе М. Социальное влияние. – СПб., 2001.

45. Зимняя И.А. Педагогическая психология. – М., 1999.

46. Иванов И.П. Методика коммунарского воспитания: Книга для учителя. – М., 1990.

47. Игра в педагогическом процессе. Межвузовский сб. науч. тр. – Новосибирск, 1989.

48. Казакова Е. Проблемы подростков или проблемы с подростками // На стороне подростка, 2001, № 1.

49. Кевля Ф.И. Педагогическое прогнозирование личностного развития ребенка. – Москва – Вологда, 1999.

50. Кларин М.В. Инновации в мировой педагогике: Обучение на основе исследования, игры и дискуссии: Анализ зарубежного опыта. – Рига, 1995.

51. Козырева Е.А. Нет причин для пробуксовки // Школьный психолог, 2000, № 10.

52. Колбанов В.В. Валеологическое сопровождение образовательного процесса. // Мате­риалы V национального конгресса по профилактической медицине и валео­логии. – СПб., 1998.

53. Кривцова С. Какие же они, современные подростки? // На стороне подростка, 2001, №1.

54. Куприянов Б.В., Дынина С.А. Современные подходы к определению сущности категории «педагогические условия» // Вестник КГУ им. Н.А.Некрасова. – 2001. – №2.

55. Куприянов Б.В. Игра-эпопея – форма организации жизнедеятельности летних объединений старшеклассников // Общество – молодежь – личность: материалы открытых чтений, посвященных 80-летию ВЛКСМ. – Кострома, 1998.

56. Куприянов Б.В., Подобин А.Е. Ситуационно-ролевая игра в социальном воспитании старшеклассников. – Кострома, 1998.

57. Куприянов Б.В. Психолого-педагогические потенциалы ситуационно-ролевой имитации // Личность и общество: Актуальные проблемы современной психологии (материалы Всероссийского симпозиума). – Кострома, 2000.

58. Куприянов Б.В., Рожков М.И., Фришман И.И. Организация и методика проведения игр с подростками: Взрослые игры для детей: Учеб.-мет. пособие. – М., 2001.

59. Куприянов Б.В. Ситуационно-ролевая игра как средство общепедагогической подготовки будущего учителя.– Дис. …канд. пед. наук. – Ярославль, 1996.

60. Лаврентьева З.И. Ситуационно-ролевая игра как средство регуляции поведения старшеклассников // Педагогика и психология игры. – Новосибирск, 1985.

61. Леванова Е.А. Готовясь работать с подростками. – М., 1993.

62. Леонтьев А.Н. Деятельность, сознание, личность. – М., 1975.

63. Леонтьев А.Н. Избранные психологические произведения. В 2-х т.– М., 1983.

64. Лутошкин А.Н. Как вести за собой. Старшеклассникам об основах организаторской работы. – М.,1981.

65. Миновская О.В. Обеспечение воспитательного содержания ситуаций и ролей в процессе игры-эпопеи // Молодежная политика Российской Федерации: проблемы и перспективы: Материалы Всерос. научно-практ. конф. – М., 2000.

66. Миновская О.В., Сенченко Н.А. Педагогическое обеспечение использования ситуационно-ролевой игры в условиях временного объединения старшеклассников// Вестник КГУ им. Н.А. Некрасова, 1999, Спец. выпуск № 2.

67. Миновская О.В. Ситуационно-ролевая игра как средство педагогического регулирования социальных ожиданий подростков: Автореф. дисс…канд.пед. наук.– Кострома, 2002.

68. Миновская О.В. Ситуационно-ролевая игра как средство педагогического регулирования социальных ожиданий подростков: Дисс. …канд. пед. наук. – Кострома, 2002.

69. Михайлова Н., Касицина Н. Педагогическая поддержка: гарантия права на риск // На стороне подростка, 2001, №2.

70. Михайлова Н.М., Юсфин С.М. Педагогика поддержки. Учебно-методическое пособие. – М., 2001.

71. Мудрик А.В. Общение в процессе воспитания. – Учебное пособие. – М., 2001.

72. Мудрик А.В. Социальная педагогика: Учеб. для студентов пед. вузов / Под ред. В.А. Сластенина. – М., 2000.

73. Мясищев В.Н. Проблема отношений в психологии индивидуальных различий // Психология отношений. – М., 1998.

74. Мясищев В.Н. Психология отношений: Избр. психол. тр. / Под ред. А.А. Бодалева. – М.; Воронеж, 1995.

75. Нагавкина Л.С., Крокинская О.К., Косабуцкая С.А. Социальный педагог: введение в должность: Сб. материалов. – СПб., 2002.

76. Наш проблемный подросток: учебное пособие / под ред. Л.А. Регуш. – СПб., 1999.

77. Немов Р.С. Психология: Учебник для студентов высш. пед. учеб. заведений: В 3 кн.: Кн. 3. – М., 1995.

78. Немов Р.С., Кирпичник А.Г. Путь к коллективу: Книга для учителей. – М., 1988.

79. Новиков Л.И. Ролевая игра как метод преодоления барьеров коммуникаций. – М., 1984.

80. Овчарова Р.В. Справочная книга школьного психолога. – 2-е изд., дораб. – М.: «Просвещение», «Учебная литература», 1996.

81. Ожегов С.И., Шведова Н.Ю. Толковый словарь русского языка. – М., 1997.

82. Орлов Ю.М. Самосознание и самовоспитание характера. – М., 1987.

83. Пелевина Л.Л. Педагогическое регулирование поведения детей с задержкой психического развития. Автореф. канд. пед. наук. – Кострома, 2000.

84. Петровская Л.А. Компетентность в общении. Социально-психологический тренинг. – М., 1989.

85. Петровская Л.А. Теоретические и методические проблемы социально-психологического тренинга. – М., 1982.

86. Петровский В.А. Личность в психологии: парадигма субъектности. – Ростов-на-Дону, 1996.

87. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии: Учебное пособие. – М., 1996.

88. Поляков С.Д. О новом воспитании: очерки коммунарской методики. – М., 1990.

89. Прутченков А.С Возможности игровой технологии: понятия и термины // Педагогика, 1999, №3.

90. Прутченков А.С. «Свет мой, зеркальце, скажи…»: Методические разработки социально-психологических тренингов. – М., 1996.

91. Прутченков А.С. Школа жизни: Методические разработки социально-психологических тренингов. – 2-е изд. – М., 2002.

92. Психология личности. – Т.2. Хрестоматия. – Самара, 1999.

93. Психологические программы развития личности в подростковом и старшем школьном возрасте / Под ред. И.В. Дубровиной – Екатеринбург, 1998.

94. Психология. Словарь / Под общ. ред. А.В. Петровского, М.Г. Ярошевского. – 2-е изд. – М., 1990.

95. Рассадин Н.М. "Взаимодействие" как категория педагогики //Вестник Костромского государственного педагогического университета им. Н.А.Некрасова, 1996, №1.

96. Рогачев В.В. Педагогические условия включения старшеклассников в социальную деятельность. Автореф. дисс. канд. пед. наук. – Ярославль, 1994.

97. Роджерс К. Взгляд на психотерапию. Становление человека. – М., 1994.

98. Роджерс К. Межличностные отношения в фасилитации учения // На стороне подростка, 2001, №2.

99. Рожков М.И. Концепция социального закаливания детей // Современные концепции воспитания: Материалы конференции. – Ярославль, 2000.

100. Рожков М.И., Байбородова Л.В. Организация воспитательного процесса в школе: Учеб. пособие. – М., 2000.

101. Российская педагогическая энциклопедия: В 2 т. – М., 1993.

102. Российская социологическая энциклопедия / Под общей редакцией академика РАН Г.В. Осипова. – М, 1998.

103. Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии: В 2 т. – М., 1989.

104. Рубинштейн С.Л. Человек и мир. Методологические и теоретические проблемы психологии. – М., 1969.

105. Салина Е.А. Игра как метод экологического воспитания подростков в многопрофильном учреждении дополнительного образования. Дис. канд. пед. наук. – Кострома, 2002.

106. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии. – М., 1998.

107. Словарь иностранных слов / Под ред. И.В. Лехина и проф. Ф.Н. Петрова. – М., 1995.

108. Словарь по управлению для руководителей системы образования / Общ. ред. и сост. О.Ю. Баранова. – Нижний Новгород, 1997.

109. Словарь практического психолога / Сост. С.Ю. Головин. – Минск, 1997.

110. Слободчиков В.И., Исаев Е.И. Основы психологической антропологии. Психология человека: Введение в психологию субъективности. Учебное пособие для вузов. – М., 1995.

111. Слободчиков В.И., Исаев Е.И. Основы психологической антропологии. Психология развития человека: Развитие субъективной реальности в онтогенезе: Учебное пособие для вузов. – М., 2000.

112. Смирнов С.Н. Педагогические условия использования символики в воспитании патриотических чувств учащихся кадетского корпуса. – Дис. канд. пед. наук. – Кострома, 2002.

113. Соловьев О.В. Взаимодействие детей разного возраста в игре как фактор их социального развития. Автореф. канд. пед. наук – Ярославль, 1997.

114. Сорока Э.Ю. Организация взаимодействия с природой в процессе социального воспитания сельских подростков. – Дис. канд. пед. наук. – Кострома, 2002.

115. Спирин Л.Ф. Модели и моделирование в учебном процессе как элемент инновационной технологии / Студенческий Меридиан КГПУ им. Н.А. Некрасова, 1994, №1.

116. Субъект действия, взаимодействия, познания. Психологические, философские, социокультурные аспекты. – М.; Воронеж, 2001.

117. Технология игры в XXI веке. – М., 1999.

118. Тимонин А.И. Формирование готовности будущего учителя к использованию игры как педагогического средства: Дис. канд. пед. наук. – Ярославль, 1995.

119. Титова Е.В. Если знать, как действовать: Книга для учителя.– М., 1993.

120. Трофимова Н.Б. Педагогическое регулирование социальных ожиданий старших школьников в процессе нравственного воспитания. Автореф. дисс. канд. пед. наук. – Воронеж, 1997.

121. Улыбина Е.В. Психология обыденного сознания. – М., 2001.

122. Уманский Л.И. Личность. Организаторская деятельность. Коллектив. (Избранные труды). – Кострома, 2001.

123. Уманский А.Л. Педагогическое стимулирование лидерства в подростковых группах. – Дисс. канд. пед. наук. – Казань, 1993.

124. Управление воспитательной системой школы. Проблемы и решения. – М., 1999.

125. Фельдштейн Д.И. Психология становления личности. – М., 1994.

126. Фришман И.И. Игровое взаимодействие в детских объединениях: монография. – Ярославль, 2000.

127. Фришман И.И. Игровое взаимодействие в детских объединениях. Автореф. дис. док. пед. наук. – Ярославль, 2001.

128. Хейзинга И. "Homo Ludens". – М., 1992.

129. Цукерман Г.А. Психология саморазвития: задача для подростков и их педагогов. – М., 1994.

130. Шибаева Н.П. Социальное воспитание студентов университета в процессе изучения иностранного языка. Дис. канд. пед. наук. – Кострома, 2002.

131. Шибутани Т. Социальная психология. – М., 1969.

132. Шмаков С.А., Безбородова Н.Я. От игры к самовоспитанию: Сборник игр-коррекций. – М., 1995.

133. Шмаков С.А. Игры учащихся – феномен культуры. – М., 1994.

134. Щедровицкий Г., Розин В., Алексеев Н., Непомнящая Н. Педагогика и логика. – М., 1993.

135. Эльконин Д.Б. Психология игры. – М., 1978.

136. Юсфин С.М. Ребенок и педагог в договорном пространстве // На стороне подростка, 2001, №4.

137. Ямбург Е.А. Школа для всех. – М., 1996.


Приложение №1

 

Проект игры-эпопеи «Диалог культур – IV» (август 2002 г.)

(Разработчики: К. Айзин, Б. Куприянов, А. Миновская, О. Миновская, Л. Ручко, Н. Сенченко, М. Толстопятова, И. Чернявский)

Общая легенда игры

Давным-давно на планету Теллур спустились космические корабли, и люди, прилетевшие на них, образовали два государства, одно из которых назвали Эйкуменой, а второе – Лигой. На протяжении трех эр они сосуществовали на одном материке…Началась IV Эра…

 

Таблица № 1.

Распределение функций в мастерской службе.

Игровая площадка / сфера организатор
Биржа, корпорации  
Виртуальная карта  
Суд в Лиге / Эйкумене  
Посольство Лиги / Эйкумены  
Редакция Лиги / Эйкумены  
Резиденция диктатора / императора  
Академия искусств Лиги/ Эйкумены  
Приключенческая площадка  
Региональные мастера по экономике  
Региональные мастера по магии  
Региональные мастера по военным действиям  
Главные мастера игровых центров  
Главный мастер игры-эпопеи  

Правила игры

Мы разделили все правила в игре-эпопее на три группы: общие правила (единые для всех ситуационно-ролевых игр), особые правила (виртуальной игры), особые правила II (правила боевых взаимодействий). Общие правила игры-эпопеи могут выглядеть примерно так.

Правило I. Правила мастерского главенства:

· решения мастера непререкаемы для игроков, пока идет игра,

· мастер является третейским судьей во всех спорных ситуациях,

· мастер контролирует выполнение правил игры и устанавливает правомочность действий игроков,

· мастер объявляет последствия предметных игровых действий одного игрока (игровой группы) для всех остальных.

Правило II. «Здесь и теперь». Все игровые действия происходят в строго определенное время и на строго определенных площадках.

Игровой день делится на несколько частей:

· неигровое время (прием пищи, отдых, гигиенические процедуры);

· игровое время: реальная игра и игра на виртуальной карте проходят одновременно. Время виртуальной игры делится на экономические циклы по 30-40 минут;

· «сумерки» – работа внутри игровой группы (дома \ мегаса), консультации с мастерами.

Территория лагеря делится на площадки трех видов:

· неигровые (корпуса, столовая, хозяйственные постройки);

· площадки виртуальной игры (биржа, карта игры, боевая площадка);

· площадки реальной игры (зал заседаний Совета Лиги и Тинга, посольство, суд, резиденции диктатора и Сегуна и т.д.).

Правило III. Правило игровых средств. В игре-эпопее существуют лишь те игровые средства, которые установлены правилами: природные ресурсы, деньги, оружие, магия (карточки заклинаний, магические артефакты).

Правило IV. Последствия игровых действий. Игровые действия, изначально оговоренные правилами или сообщенные мастером игры, обязательны для всех игроков и переигрыванию не подлежат.

Правило V. Правило игровой роли. В игре-эпопее необходимо действовать в соответствии с собственной игровой ролью. Возможные изменения роли происходят только с разрешения мастера.

Основными участниками игры являются игровые группы мегаполисов и домов. Роли в игровых группах могут выбираться и распределяться в соответствии со следующим набором профессий:

а) политик (князь дома / управляющий мегаса, советник): определяет стратегию и тактику игровой группы (дома, мегаса), распределяет между игроками дела, координирует их действия;

б) экономист: занимается развитием экономики собственного дома / мегаполиса, государства; управляет деньгами и ресурсами дома / мегаполиса, участвует в торгах на бирже, размещает постройки своего дома и солдат на карте;

в) юрист / судья: защищает интересы своего дома / мегаса в суде, на бирже может исполнять роль нотариуса (оформление договоров);

г) дипломаты / послы: занимаются урегулированием отношений, заключают договоры между домами / мегаполисами, между государствами;

д) Академия Искусств / архитекторы: создают макеты построек для экономической карты;

е) военные: занимаются охраной государственных границ, охраной своего дома / мегаполиса, могут быть использованы в качестве наёмных охранников;

ж) журналисты / вестники: выпускают газеты, листовки, освещают события, происходящие на Теллуре. Журналистам разрешается 1 раз в цикл приходить в помещение карты на 5 минут, чтобы посмотреть на большую карту с промышленными постройками;

з) маги / психоинженеры: создают и используют заклинания. Карточки заклинаний не могут передаваться магами друг другу или другим людям.

Правила экономики Игры-эпопеи

Общая логика развития виртуальной экономики:

1. Первоначально нужно достичь определенного уровня интеллектуального развития (получить баллы – Айкью или Арткью за победу в различных творческих, спортивных, интеллектуальных соревнованиях внутри своего игрового центра или в конкурсах между центрами). Единицы интеллекта (творчества) не могут быть ни проданы, ни переданы одному лицу или от одной команды – другой. Ежедневно главный мастер игры устанавливает количество Айкью и Арткью, которое может быть разыграно.

Затем на эти баллы на аукционе можно приобрести карточки технологий. Всего проводится 3 аукциона, где смотрителями продаются технологии.

2. Параллельно этому необходимо заниматься добычей ресурсов, их переработкой, производством пищи (регулярно, каждый такт виртуальной игры получать у мастера на карте данные о добытых за цикл ресурсах).

3. Игровое поле разделено на клетки, в каждой из которых имеется виртуальный природный ресурс. На начало игры у каждой команды есть определенное количество клеток. Некоторые клетки на карте на начало игры являются незанятыми. Игровая группа может занимать свободные клетки или территории соседних команд. Клетка считается занятой, если на нее передвинут виртуальный солдат. На своих клетках команда может «строить производства, здания, сооружения», располагать только что созданные виртуальные войска.

4. Всего в игре 6 видов «природных ресурсов»: камень, руда, нефть, квейт, пища и дерево. Камень необходим для постройки зданий и сооружений. Руда может перерабатываться в металл или оружие – “мечи”. Нефть может использоваться для получения топлива либо полимеров. Квейт – особый энергоноситель. Пища нужна для того, чтобы кормить воображаемых рабочих, которые не моделируются карточками, однако любой производственный процесс обеспечивается некоторым количеством карточек «пища», а также чтобы кормить виртуальных солдат.

На игровом поле имеются клетки без ресурсов. «Природные ресурсы» в течение игры-эпопеи являются исчерпаемыми. Существуют так называемые ресурсы «второго уровня». На начало игры они неизвестны игрокам. Могут быть открыты при условии внедрения социокультурной технологии 3-го уровня – «геология».

5. На нулевом уровне развития производства добыча полезных ископаемых производится по минимуму: 1 единица в цикл. В игре-эпопее установлены три уровня развития производства (технологий). Чем выше уровень, тем больше единиц сырья можно добыть или переработать за 1 такт игры. На начало игры у каждой команды технологии нулевого уровня. Для развития производства необходимо «внедрять технологии» и строить производства. Пока производство на данной клетке не построено, ресурсы добываются в соответствии с наличным уровнем развития. Отсюда у одной игровой группы на разных клетках могут быть производства нулевого, первого, второго и третьего уровней одновременно.

6. Кроме производственных технологий в игре имеются социокультурные технологии. Они дают право на дополнительные преимущества или помогают избежать мастерских кар. Так, например, если у игровой группы не внедрена технология «навигация», мастер подходит к экономистам этой команды и сообщает, что их корабли исчезли в просторах океана.

7. После приобретения технологии на аукционе ее необходимо реализовать на производстве. Для этого потребуется определенное количество единиц промышленной продукции: камень (добывается), металл (перерабатывается из руды), топливо (перерабатывается из нефти), полимеры (перерабатываются из нефти), пища (добывается), квейт (добывается).

8. В игре есть виртуальные сражения и виртуальные солдаты. Получить карточку виртуального солдата можно у мастера путем обмена ее на 1 карточку «меч», 2 карточки «пища» и 1 карточку «квейт», при этом каждый цикл виртуальных солдат надо кормить: тратить на 1 солдата 1 карточку «пища». В ином случае солдаты дезертируют, то есть исчезают с ваших клеточек.

Помещать карточку виртуального солдата первоначально можно только на клетки своей игровой группы. Скорость движения виртуального солдата при отсутствии дорог – 1 клетка в любую сторону за 1 такт, при наличии дорог – 2 клетки в цикл.

9. В игре есть транспортные технологии: дороги и корабли.

Корабли обеспечивают передвижение по морю, на них происходит транспортировка ресурсов и виртуальных солдат. Передвижение кораблей осуществляется по намеченному пути (т.е. заранее указывается точный маршрут).

Вместительность и скорость корабля зависят от модели. Корабль первого уровня (К-I) передвигается на 2 клетки в цикл и вмещает 5 солдат + 20 ед. ресурсов. Корабль второго уровня (K-II) передвигается на 3 клетки в цикл и вмещает 20 солдат + 100 ед. ресурсов.

Ресурсы, добываемые на островах вне черты материка, не вносятся в запасы игровой группы (дома, мегаса) до тех пор, пока не будут перевезены на материк.

Корабли требуют ремонта, т.е. каждый цикл корабль требует затрат определенных ресурсов, иначе он утонет на ходу.

Кстати, Теллур – круглая планета, поэтому если плыть на юг, то выплывешь на севере.

Дороги способ увеличения скорости передвижения ресурсов и войск по карте. При отсутствии дорог ресурсы перемещаются со скоростью 1 клетка в цикл. Дороги увеличивают скорость доставки ресурсов в 3 раза: 3 клетки в цикл. Перемещение ресурсов происходит из конкретной точки в конкретную точку. Ресурсы поступают в распоряжение дома / мегаполиса (то есть экономисты могут их использовать для постройки, продажи и др.) только тогда, когда купленный ресурс прибыл на территорию дома / мегаполиса в указанную точку.

Дороги также требуют ремонта, то есть затрат ресурсов каждый цикл, иначе разрушатся. Построенными дорогами может воспользоваться не только хозяин: если на дорогу вступает армия противника, то ее скорость – 2 клетки в цикл.

Общая технология производства такова:

В экономической игре действия идут на двух площадках – карте и бирже. На картесвоевременно отмечается всё: приобретение и роспуск военных частей, постройка военных и стратегических объектов, производственные постройки, открытие новых территорий, военные конфликты, передвижение кораблей.

Каждый цикл экономист получает у мастера по карте информацию о добытых за цикл ресурсах. При этом сама территория карты закрыта для посещений игроками. Взглянуть на карту можно только при использовании магии.

На территории биржи запрещены нападения и воздействия магией! Биржа является местом покупки и продажи ресурсов. Натуральный обмен ресурсами невозможен. Регламент работы биржи: продающий выставляет ресурс и говорит стартовую цену. После этого желающие купить по указанной цене заявляются на покупку. В случае дефицита покупка проходит в форме аукциона. Торги на бирже идут в течение 15 минут.

Для того чтобы купленная домом / мегасом промышленная технология была внедрена, экономисты дома / мегаса обращаются в корпорацию. Социокультурные технологии внедряет сама игровая команда.

Корпорация – это акционерное общество по строительству промышленных предприятий. Никто, кроме корпораций, не может заниматься строительством промышленных объектов.

На начало игры существует несколько корпораций в каждом центре. В первые циклы игры игроки-корпораторы (исполнительные директора) продают пакеты акций за деньги или ресурсы. Купившие акции дома и мегасы составляют совет акционеров. После этого корпорация создает свой устав. В уставе указаны проценты с прибыли корпорации, которые получат держатели акций. Если 75 % акций окажется в руках одного акционера, он может сменить исполнительного директора другим человеком.

Таким образом, корпорация – это ОАО, распродающее на аукционе пакеты акций по 25% для создания стартового капитала. Ее возглавляет исполнительный директор, он решает тактические вопросы. Стратегия и регламент корпорации определяются советом акционеров. Регламент корпорации включает в себя размер и периодичность выплаты дивидендов. Исполнительный директор обязан следовать постановлениям совета акционеров. Совет акционеров не может сместить исполнительного директора с его поста, а лишь может привлечь к ответственности через суд. Корпорация устанавливает свой «офис» в конкретной точке карты. Поскольку вся территория принадлежит домам и мегасам, корпорация должна получить разрешение у игровой группы (дома, мегаса) для начала своей деятельности на данной территории. Корпорация может вести свою деятельность в любом из государств, независимо от гражданства исполнительного директора.

Отношения домов / мегасов и корпораций протекают таким образом. Игровая группа (дом / мегас) обращается к корпорации за услугой по строительству промышленных сооружений. Игровая группа (дом, мегас) и корпорация заключают договор, где обозначены: 1) сроки выполнения работ, 2) точка карты, где нужно установить предприятие, 3) зарплаты корпорации и сроки ее выплаты. Договор заверяют мастера по бирже, и его копия хранится на бирже.

Далее корпорация обращается к архитекторам в Лиге или Академии искусств в Эйкумене, которые создают макет постройки. Составляется договор о сроках выполнения макета и плате архитекторам или Академии. Договор заверяет мастер по архитекторам (Лори) или по Академии Искусств. Получив изготовленный макет, исполнительный директор корпорации устанавливает его на большой карте.

Вся территория Теллура условно разделена на клетки. Клетка может быть: 1) занята чужими войсками и в итоге завоевана. С момента захвата территории добываемые ресурсы получает захватчик. В случае войны за клетку все постройки на ней считаются разрушенными; 2) сдана в аренду (оформляется через договор, условия могут быть любыми); 3) куплена (оформляется через договор). Возможно освоение неосвоенных земель.

В случае захвата клетки могут происходить виртуальные сражения. В период виртуальной игры на одной клетке могут оказаться солдаты разных игровых групп. Мастер по карте предупреждает игроков обеих групп о сложившейся ситуации. Группы могут начать переговоры и разойтись миром (вывод войск одной из сторон) или же решиться на сражение.

В случае сражения на площадку боевых взаимодействий выходят представители противоборствующих сторон числом, соответствующим количеству карточек виртуальных солдат. В этом случае участники игры играют не себя, а роли виртуальных солдат. Поэтому, чем бы ни закончился бой, игрок из дальнейшей игры-эпопеи не выбывает.

Например, на клетке находятся 2 карточки солдат Эйкумены и 3 карточки солдат Лиги. Следовательно, на площадку боевых взаимодействий идут с одной стороны три игрока и с другой – два. Предположим, что в результате боя из игры выбыли оба солдата Эйкумены и один солдат Лиги. На карту игры возвращается всего две карточки солдат Лиги.

Возможны морские сражения (отыгрываются на виртуальной площадке): при встрече 2-х кораблей (с солдатами) разных игровых групп возможен бой. Победивший забирает ресурсы проигравшего.

Боевые правила

· Каждый игрок имеет игровую жизнь в 2 хита.

· Допустимое оружие: кинжал (до 50 см), меч (до 1 м).

· Требования к безопасности оружия. Оружие не должно иметь выступающих металлических частей, за исключением гарды. Элементы гарды не должны иметь зазубренных, острых и пр. деталей. Клинок на окончании должен быть скруглен. Фехтование только в перчатках и в присутствии мастера!!! Все без исключения игровое оружие должно пройти технический контроль мастеров и допуск, получить соответствующую отметку – «Чип». Неочипованное оружие не должно использоваться, ни под каким предлогом. Оружием, которое не получило допуск мастера игры, производить игровые действия строго запрещается.

· Защитное снаряжение – щиты. Габариты щита – не более 150 см в высоту. Форма, способ хвата не оговариваются. Щит не должен иметь острых кромок, выступающих на пластине щита металлических частей. Для металлических щитов обязательна отбортовка или смягчение кромок. Исключены щиты с поражающими элементами.

· Зона поражения – «футболка – шорты». Для поражения противника необходимо попадание боевой частью игрового оружия в зону поражения. Касанием клинка снимается 1 хит. Хиты снимаются поочередно (кроме магического меча). Для раненых ограничений по боеспособности нет.

· Если в течение 30 минут раненый не восстановил хит с помощью магии лечения, он считается выбывшим из игры.

· Игрок, утративший все свои хиты, должен оставаться на месте в течение 15 минут, так как его могут оживить, переместить, изъять игровые предметы. После установленного времени выбывший из игры должен явиться к мастеру и сообщить о случившемся. Мастер принимает решение о том, в каком качестве и под каким именем игрок будет возвращен в игру. При этом все, что принадлежало игроку «в прошлой игровой жизни» привилегии, знания, статус и прочее – полностью утрачиваются.

· Кулуарное убийство производится кинжалом по горлу, снимает все хиты одновременно.

· Дополнительные хиты, полученные при помощи заклинания или артефакта (например, плаща сана, перчатки диктатора) обозначаются чипами.

· Ответственность игроков: нанесение запрещенного удара по желанию пострадавшего выводит провинившегося из игры. Если игрок нанес травму, приведшую к серьезным последствиям, то он обязан доставить пострадавшего к ближайшему мастеру.

· Оглушение:отыгрывается легким ударом по плечу мечом. Действует в течение 10 минут.

· Пленение: игрок может попасть в плен, сдавшись сам или будучи оглушенным. У пленного могут быть связаны руки (кисти рук перехвачены ленточкой) и ноги (ленточка на ноге). При связанных ногах пленный не может передвигаться самостоятельно.

· Обыск происходит следующим образом: обыскиваемому задают вопросы. Например, «что у тебя в левом кармане?» Соответственно, игрок должен отдать игровые предметы, находящиеся в указанном месте. При обыске у игрока могут быть изъяты только игровые вещи и артефакты, сертификаты на них.

Правила штурма крепостей

Фортификационные сооружения(используются на виртуальной площадке боевых действий). Крепость моделируется в виде штурмовой стенки.

· Осажденным дается 5 минут на подготовку к штурму. Во время 5-минутного перерыва осажденные не имеют право ни на какие боевые действия, за исключением действий в крепости.

· По истечении срока подготовки атакующие имеют право использовать для подъема на стены как заранее изготовленные лестницы, так и подручные средства.

· Воротаимеют определенное мастером количество крепостных хитов. Хиты снимаются тараном для ворот. При исчерпании хитов ворот осажденные должны открыть ворота (в режиме стоп-кадра), после чего бой продолжается, но закрыть ворота уже нельзя.

· Таран – бревно не менее 2 м в длину и не менее 30 см в толщину, переносимое 4-мя человеками. При ударе с раскачки в ворота снимает 1 крепостной хит.

ПСИХОИНЖЕНЕРИНГ.

Лига – цивилизация технологов, и к созданию формулы психологического воздействия на человека в Лиге пришли техническим путем.

Псимодель – воздействие на человека или окружающую среду через использование свойств энергетических полей планеты. Псимодель составляется из определенной комбинации микрочипов. Зарядка микрочипов осуществляется в энергетических полях планеты:

1. М-дельта – Электромагнитное поле;

2. М-бета – Гравитационное поле;

3. М-гамма – Энергия ядерного распада;

4. М-альфа – Свет.

Чтобы получить микрочип, необходимо затратить квейт: 2 карточки квейта – 1 микрочип. Получить карточку псимодели можно у мастера в обмен на микрочипы.

Карточки псимоделей используются 1 раз (разрываются).

Кроме псимоделей, есть психотехнические устройства, для краткости называемые артефактами. В Лиге артефакты имеют технологическое происхождение, в Эйкумене – магическое. Единственное условие действия артефакта заключается в наличии его у хозяина.

В поединке психоинженеров некоторые артефакты выступают в качестве джокера, то есть заменяют любую псимодель, которой может обладать психоинженер. Это ленты стармена, олдмена, голдмена, жилетка сталкера и корифея, символ власти диктатора:

· лента стармена – 1 хит,

· лента олдмена – 2 хита,

· лента голдмена – 3 хита,

· жилетка корифея может заменить любую защитную псимодель. После использования в таком виде устройство разряжается и передается мастеру – временно выходит из игры. Вновь получить его можно будет в Зоне.

· жилетка сталкера – 3 хита,

· перчатка власти - может заменить любую защитную псимодель. После использования в таком виде устройство разряжается и передается мастеру – временно выходит из игры. Вновь получить его можно будет в Зоне.

Действие артефакта отыгрывается в присутствии мастера.

 

Таблица №2. Психоинженеринг Лиги / Магия Эйкумены

 

 

Псимодель Г Б А Д Механизм действия Аналог в Эйкумене
1 уровень
Парализация   - - - В течение 5 минут человек не может двигаться и разговаривать Окаменение
Слом оружия     - - Выводит из строя то оружие, на которое направлено заклинание (оружие передается мастеру) Слом оружия
Ультразвук - -   - Оглушает 1 человека на расстоянии 3 метра. Отыгрывается: пораженный бросает меч и отступает на три шага, после может продолжать бой Ведьмин крик
«Игла»   - -   При попадании в зону поражения снимает 1 хит. Отыгрывается шишкой «Сюррикен»
Телепортация   -   - Обеспечивает мгновенное перемещение в другое место Портал
Детектор лжи - -     Человек обязан честно ответить на 3 вопроса, подразумевающих ответы «да» и «нет» Заклинание правды
Лечение     - - Дает возможность восстановить 1 хит раненому Лечение
Онемение -   - - Человек не может говорить в течение 30 минут Заклинание молчания
Мировое зрение   -   - Возможность смотреть на карту игры в течение 3 минут Око мира
Силовое поле         Усиливает человека на три хита, не пробивается обычным оружием (в бою снимаются так же, как и свои собственные). Действует 1 час. Обозначается мастерским чипом. Магическая броня
Атомарный меч         Такой меч способен пробивать магическую броню (поочередно снимает 5 хитов). При ее отсутствии снимает все хиты разом. Действует 1 час. Обозначается мастерским чипом. Магический меч
2 уровень
Нейтрализация псимодели - - -   Нейтрализует действие любого другого заклинания Отмена заклинания
Нейтрализация артефакта         Блокирует действие артефакта на 2 часа Отмена магии артефакта
Инсайт -       Дает возможность получить развернутый ассоциативно-образный ответ на один вопрос у мастера Просветление
Терминатор         В течение 1 часа человек имеет 7 хитов, невосприимчив к магии. После применения заклинания на 3 часа выходит из игры. Отыгрывается боевой раскраской. Заклинание Тигра
Гипноз         Человек обязан выполнить полученное им задание. Действие карточки прекращается только по выполнении задания. При его невыполнении в течение 1 игрового дня игрок выходит из игры (умирает). Заклинание подчинения
Вирус       - В случае применения данной карточки игрок получает от мастера «черную метку». Если в течение 1 часа он не восстановит свои три хита при помощи карточек лечения, игрок выходит из игры (умирает). Порча
3 уровень – любая созданная психоинженером псимодель

 

 

Таблица №3. Социокультурные технологии.

  Технологии Условия внедрения. Возможности.
1 уровень Архитектура Сделать 3 бумажных макета зданий Не происходят обвалы домов в столице дома \ мегаса
Художественная литература Выпуск книги (поэзия, проза о своей цивилизации) Не происходит краж в сельской местности
Живопись Провести конкурс рисунков и выставку Нет потерь при добыче ресурсов
Геология Собрать коллекцию минералов. Информация о видах и количестве ресурсов на территории мегаса /дома.
Навигация Провести ориентирование не местности. Уменьшение риска кораблекрушений.
Законодательство Создание кодексов законов. Не происходит забастовок на предприятиях
2 уровень Банковское дело Создание кредитной системы безналичных расчетов. Возможность дополнительного выпуска денег.
Налоговая система Создание налоговой службы, определение налоговых пошлин и взимание налогов в течение 1-го игрового дня Не происходит побегов в армии
Судопроизводство Создание процессуального кодекса и проведение одного судебного процесса Не происходит расхищения продукции на складах
Государственный кодекс Написание основного закона, принятие его на референдуме или монархом. Не происходит волнений в армии.
  Наука в Лиге Проведение научной конференции Уменьшается количество затрат на ремонт оборудования
  Религия в Эйкумене Создание культового сооружения и проведение религиозного обряда. Уменьшается количество затрат на ремонт оборудования
3 уровень СМИ Проведение ток-шоу с лидерами центра по актуальной игровой тематике. Возможность скрывать на карте какой-либо объект в течение 5-ти циклов.
Философия Создание 3-х философских трактатов на разные темы. Один дополнительный вопрос мастеру (по виртуальной игре)
Телекинез Создание карты территории лагеря Перемещение солдат на любую клетку
НЛП Составление психологического портрета и инструкции, как работать с этим человеком исходя из его особенностей. Один дополнительный вопрос мастеру (по реальной игре)

 

Таблица №4. Промышленные технологии.

Название технологии Производство или добыча (в единицах) Необходимо для строительства (внедрения)
камень дерево пища руда топливо квейт полимеры
Нефтевышка 3 нефти              
Пинта 10 нефти              
Баррель 20 нефти              
Забой 4 камня              
Карьер 10 камня              
Каменоломня 15 камня              
Прииск 5 руды              
Рудник 10 руды              
Шахта 30 руды              
Хозяйство 4 пищи              
Ферма 12пищи              
Агрокомплекс 20 пищи              
Червь 3 квейта              
Крот 7 Квейта              
Суперкрот 20 Квейта              
Лесхоз 5 дерева              
Лесопилка 10 дерева              
Лесокомбинат 20 дерева              
Горн 2 меча              
Кузница 30 мечей              
Завод 50мечей 2каркаса КII              
Крекинг 10 топливо              
Нефтеперераб. Комплекс 20топливо, 5полимеры              
Крепость 20 солдат 10(2) 10(2)   10(1)   5(1)  
Солдат 1шт.     2(1) 1 меч      
Корабль КI 1 шт.   10(1)     5(1)    
Корабль КII 1 шт.   20(2)     10(2)   1 каркас
Портал 1 шт.         10(2) 25(1) 15(2)
Дорога 1уч. 2(1) 3(1)          

 




Дата добавления: 2015-09-10; просмотров: 28 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав

Глава I. Ситуационно-ролевая игра: сущность, потенциалы, ограничения | Структура игры. | Глава II. Развитие у подростков субъектности во взаимодействии: подходы к определению | Критерии и уровни субъектности в регулировании | Субъектности во взаимодействии | У подростков субъектности во взаимодействии | Организации рефлексии в процессе непосредственного или опосредованного общения педагога с подростком. | Основные компоненты технологии использования ситуационно-ролевой игры | Во временных детских объединениях | В учреждениях дополнительного образования |


lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2024 год. (0.042 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав