Студопедия  
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Контакты

Доктор Джуди Хоуторн изо всех пыталась удержать в руках энергично дергающегося детеныша волка. Она улыбнулась его владельцу, Джеку Шарпфуту. «Судя по всему, он полностью здоров. Чем вы кормите его?» Когда Джек ответил «козьим молоком и сырыми бифштексами», она кивнула. «В анализах нашли глистов». Когда она заметила обеспокоенный взгляд Джека, она торопливо добавила: «Но мы дали ему лекарство. С ним все в порядке». Она передала щенка его опекуну. «Я думаю, что выращивая осиротевших волков, выделаете благородное дело». Джуди улыбнулась, когда детеныш нетерпеливо стал облизывать Джека. «Какой милый. Он считает вас своей семьей».

Джек не смог сдержать усмешки.

Контакты – это люди, происходящие из разных слоев общества. Они, в свою очередь, знают вас как знакомого или приятеля. Эти различные люди формируют информационную сеть, из которой вы можете извлекать пользу.

Есть два уровня Контактов. Главные контакты – это друзья, люди, которым вы слепо доверяете в области их компетенции. Вы должны в некоторой степени детализировать свои основные Контакты в начале или по ходу игры. У вас также есть множество мелких Контактов. Они не так дружественны и надежны, но вы можете давить на них, подкупать или убеждать рассказать определенную информацию. Чтобы войти в контакт с незначительным осведомителем, требуется бросок Контактов (трудность 7). Каждый успех означает, что вам удалось найти место нахождения незначительного Контакта. Поскольку основные контакты ближе к вам (они обычно хорошие друзья), их легче найти.

• Один серьезный контакт

•• Два серьезных контакта

••• Три серьезных контакта

•••• Четыре серьезных контакта

••••• Пять серьезных контактов

 

Ментор

«Я согласен, что кому-то надо носить сумку старого Теурга, а кому-то – найти логово Бэйнов, прежде чем они снова нападут». Совет согласно закивал, за исключением старого Железного Оскала, который, прежде чем сказать, немного задумался. «Может и верно, но ноутбук моего товарища поможет найти правильный путь. И я думаю, он прекрасно справится с этой задачей… Вы же знаете юного Быстроногого?»

Опекун удивленно выгнул брови. «Да он же щенок! Неужели вы можете доверить молодому недотепе, не затыкающему свой рот, отправиться в неизвестную страну, чтобы там собрать стаю, сведения и черт знает еще что, и, наконец, предотвратить вторжение Бэйнов?»

Железный Оскал улыбнулся. Это могло стать началом великолепной карьеры для его юного протеже. «Я готов полностью довериться ему».

Многие Гару имеют одного или нескольких старейшин, которые заботятся о них Значение вашего Ментора означает могущество вашего ментора и ранг, занимаемый им в племени. Ментор может помочь вам в обучении, советовать вам или выступать от вашего имени на вече. Конечно, он ждет от вас ответных услуг: скрасить его одиночество, выполнить случайное задание, быть его представителем или поддерживать его политику в септе (задания Ментора – отличная завязка истории). Однако суммарно вы больше получаете, чем даете.

Могучий Ментор не обязательно одна персона; стая или совет старейшин тоже может быть коллективным Ментором. Это наверняка требует значение трайта 4 или 5, пусть даже в этой группе ни у кого нет соответствующего ранга.

• Ментор 2 ранга

•• Ментор 3 ранга

••• Ментор 4 ранга

•••• Ментор 5 ранга

••••• Ментор 6 ранга

 

Обряды

Красный Глиф встал на колени перед изуродованным телом своего соплеменника. Неизвестный противник не оставил ни следа, словно знал о возвращавшейся стае. Хоть бы один старейшина выжил! Это поражение ранило сильнее, чем зимний ветер. Он же Теург! Его наставник умер, прежде чем смог поделиться чем-нибудь полезным, и теперь сила каэрна исчезала вместе с септом.

Красный Глиф поднял голову и начал жалобно выть. Вот этот обряд он знал… и использовал слишком часто в эти проклятые времена.

Обряды – важная часть жизни Гару. Этот трайт показывает, сколько обрядов знает персонаж перед началом игры. Значение указывает на уровни обрядов, так персонаж, имеющие Обряды 4, может иметь один обряд 4 уровня, один обряд 1 уровня и один – 3 уровня и так далее. Помните, максимальный уровень не может превосходить значение познания Ритуалы. Ранг не обязательный фактор. У Теурга может быть важный повод обучить клиата обрядам 5 уровня. Обратите внимание, что вместо обряда 1 уровня можно взять два малых обряда.

• Персонаж знает один уровень обрядов

•• Персонаж знает два уровня обрядов

••• Персонаж знает три уровня обрядов

•••• Персонаж знает четыре уровня обрядов

••••• Персонаж знает пять уровней обрядов

 

Предки

Он собрался с силами, когда Зараженные собрались для завершающей атаки. Настало время для смертельной песни, но Прячущийся-от-Сов вместо этого воззвал к своим предкам. Когда он завершил песню Силы, Прячущийся услышал голос своего двоюродного деда, Яркого Ножа. «Ты сдался после такого небольшого боя? Позволь показать тебе, как я дрался в свое время!»

Мышцы налились мощью, тело быстро изменялось, превосходя собственные возможности Прячущегося-от-Сов.

Для людей память поколений – псевдонаучная концепция. Для Гару это факт. Многие оборотни сохранили воспоминания о своих отдаленных предках; некоторые позволяют предкам вселяться в свое тело.

Один раз за сессию, игрок, имеющий персонажа-Гару с этим дополнением, может бросить значение Предков (сложность 8, или 10, если надо войти в контакт с определенным духом предка). Каждый успех добавляет один кубик в любую способность (даже если персонаж не имеет этой способности). Например, молодой Эмиль, выросший на равнинах, должен подняться на крутой утес для оказания помощи своей воюющей стае. У Эмиля Предки 4 и Атлетика 0. Он просит своих предков помочь ему и бросает 4 кубика по 8 сложности. Выпадает три успеха. Эмиль связался со своим пра-пра-пра-пра-дядей Покорившем Скалы, который помогает ему осуществить восхождение. Теперь у игрока значение Атлетики – три. Если бы у Эмиля до вызова предка была бы Атлетика 2, то этот бросок увеличил бы ее до пяти. Все эффекты длятся одну сцену.

Затрудненный контакт с определенным предком может в случае успеха дать игроку подсказку или озарение со стороны Рассказчика.

Неудача броска Предков обрушивает на персонажа воспоминания тысячи жизней, делая его недееспособным на всю сцену. Альтернативно, духи-предки могут покинуть своего потомка. Оба варианта остаются на усмотрение Рассказчика.

• Вы получаете краткие, туманные видения отдаленного прошлого

•• Вы помните места и персон от прошлых жизней, как будто это воспоминания детства

••• Вы помните, как звали ваших предков

•••• Предки регулярно общаются с вами

••••• Ваши предки с интересом следят за вашими приключениями и часто являются с советом.

 

 




Дата добавления: 2015-09-12; просмотров: 7 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав

Создание стаи | Описание прелюдии | Покровительство | Шаг третий: способности | Шаг пятый: последние штрихи | Атрибуты | Бдительность | Уклонение | Огнестрельное оружие | Фехтование |


lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2024 год. (0.009 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав