Студопедия  
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Организация динамичных ходов

Разделение ходов на акты обычно необходимо только в динамичных сценах, как правило, это бой. И хотя вам необязательно следовать этим актам, они позволяют лучше огранизовать и более плавно провести сцену, и составляют хорошее обрамление истории.

· Описание сцены

Вам следует начинать каждый ход с описания сцены, от которого персонажи будут отталкиваться. Старайтесь давать некоторые подсказки к тому, чего ждать от контролируемых вами оппонентов, но ни в коем случае не раскрывайте им информации, которая должна быть для них тайной. В этом акте вы также должны подытожить то, что случилось в предыдущем ходу. Напомните игрокам, что их персонажи и противники успели предпринять, были ли действия удачными и кто ещё стоит на ногах. Не бойтесь повторять одно и то же несколько раз за сцену. Постоянные данные спасут от путаницы вас и ваших игроков.

Как только вы описали сцену, позвольте игрокам задать вопросы. Естественно, используя здравый смысл. Игрок может спросить о некоторых особенностях (у него фачильон? А что это?), потому что игрок имеет право знать всё, что знает его персонаж. Тем не менее, игрок не имеет права получать информацию, к которой нет доступа и у персонажа. «Этот парень с фачильоном вампир?» — на этот вопрос нельзя отвечать до тех пор, пока персонаж не найдёт какой-либо способ выяснить это.

Когда вы и ваш персонаж почувствуют себя удовлетворёнными описанием сцены, каждый игрок должен сделать бросок инициативы. Киньте кубик и добавьте к показателю инициативы персонажа (Ловкость + Смекалка). Рассказчик должен бросить инициативу для каждого из персонажей, которых контролирует. Персонаж с самой высокой инициативой ходит первым. В случае равного результата ходит персонаж с более высоким рангом инициативы. Если и ранги совпадают, то персонажи действуют одновременно.

Чтобы сгладить эффект, особенно во время крупномасштабных боёв, Рассказчик может разрешить каждому из персонажей использовать первый бросок в течение всей битвы. Если в бой вовлечены несколько персонажей рассказчика, Рассказчик также может делать один бросок инициативы на всех.

Если противники застали персонажей врасплох, Рассказчик может уменьшить рейтинг инициативы персонажей, чтобы дать их противникам фору (и, наоборот, в случае необходимости). Другой способ: Рассказчик может вообще отказаться от инициативы и сам решить, кто ходит первым. Однако, использование этой тактики противопоказано, поскольку она заставляет игроков расстраиваться, когда срываются все действия их персонажей.

· Акт принятия решений

Каждый игрок описывает действия, которые хочет предпринять его персонаж, следуя в обратном порядке инициативы. Персонаж с самой высокой инициативой ходит первым, но заявляет своё действие последним, что даёт ему шанс увидеть действия более медленных персонажей. Также в этой фазе заявляют о расходывании очков Ярости. Во время этого акта, Рассказчик должен решить, какой бросок подойдёт для обсуждаемых действий.

В ситуациях, где инициатива менее важна, Рассказчик может потребовать описать свои действие в порядке показателя Смекалки, или по часовой стрелке. Используйте тот метод, который подойдёт вашей труппе.

· Акт подведения итогов

Начиная с самой высокой инициативы, каждый игрок делает необходимые для действий персонажей броски. После определения успешности каждого действия, Рассказчик должен перевести цифры в описания и линию сюжета. Например, если игрок сделал невероятный бросок и убил своего противника одним ударом, не говорите: «Семь уровней здоровья, да? Не, он не смог поглотить. Похоже, он в полной ж***». Дайте описание. Заставьте игрока почувствовать, что его персонаж действительно выиграл жестокий бой. «Твоя тяжёлая лапа врезалась в его голову, снеся ему половину лица. В его горле что-то, влажно чавкая, щёлкнуло, и его труп рухнул в грязь». Чем больше деталей вы даёте персонажам, тем больше они погружаются в игру.

 




Дата добавления: 2015-09-12; просмотров: 11 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав

Продлённые действия | Примеры бросков | Термины игры | Дополнение | Награждение Известностью | Опциональное правило: Репутация в племени | Пример получения Известности | Повреждения | Лечение | Серебро |


lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2024 год. (0.005 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав