Студопедия  
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Соблазнение

Оборотень, ищущий чужого внимания, может использовать Животную привлекательность, и с почти 100%-ой вероятностью добьётся успеха. Но иногда требуется более тонкий подход, часто с целью выудить какие-либо данные (постельные разговоры зачастую более продуктивны, чем допрос). В этом случае в игру вступают старые добрые практики метких замечаний, незначительной лжи и чувства стиля. Заметьте, что соблазнение не всегда хорошо срабатывает у Гару. Проклятие часто отталкивает людей.

Система, представленная ниже, предполагает, что один участник (соблазнитель) доминирует, а второй (цель) подчиняется. Если оба пероснажа на равном положении, или у них искренние чувства друг к другу, игнорируйте систему и просто отыграйте ситуацию (но пожалуйста, только при помощи диалога). Если персонаж старается соблазнить того, кто в этом не заинтересован (к примеру, женщина пытается соблазнить гея), не имеет значения, как много успехов он выкинет. Лучшее, на что он может надеяться – это чуть более игривый разговор.

Соблазнение происходит в несколько этапов. Соблазнитель должен пройти каждый из них по очереди, чтобы добиться успеха.

Завести знакомство: игрок бросает Внешность + Хитрость. Сложность составляет Смекалку цели + 3, но также может изменяться в зависимости от того, насколько цель хочет быть соблазнённой. Если игрок начинает соблазнение с умной идеи, Рассказчику стоит соответственно снизить сложность. Точно так же глупые подкаты должны повысить сложность или автоматически провалить соблазнение. Каждый успех сверх необходимого добавляет ещё один кубик к броску на следующем этапе.

Обмен остроумными репликами: персонаж вовлечён в шутливый флирт. Бросок Смекалка + Хитрость со сложностью равной Интеллект цели + 3. И опять, отыгрыш должен приносить бонусы или наказания. Каждый успех сверх необходимого добавляет дополнительный кубик на следующем этапе.

Беседа: этот этап представляет собой сложные пляски вокруг убеждения о том, что у них достаточно общего, чтобы сделать то, что один из них хочет сделать. Игрок бросает Харизму + Эмпатию, со сложностью равной Восприятие цели + 3. И снова отыгрыш может, как помочь, так и препятствовать результату.

Интимность: на этом этапе, если всё шло как надо, пара удаляется в подходящее место для физической близости (и кадр, конечно, затемняется…). В любом случае нет необходимости в дальнейших бросках, до тех пор, пока Рассказчик не захочет привнести немного жестокости и не заставит разгорячённого Гару сделать бросок Ярости.

 




Дата добавления: 2015-09-12; просмотров: 10 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав

Дополнение | Награждение Известностью | Опциональное правило: Репутация в племени | Пример получения Известности | Повреждения | Лечение | Серебро | Делириум | Организация динамичных ходов | Действия |


lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2024 год. (0.007 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав