Студопедия  
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Университеты Жол-Нар

Расовые особенности:

- Вы получаете -1 ко всем боевым броскам.

- Вы можете потратить один Командный Маркер из Стратегической Зоны, чтобы перебросить один любой кубик.

- Использую вторичное свойство карты Технология, вы так же можете выполнить первичное. Помните, что не обязательно покупать технологию по вторичному свойству, достаточно потратить на него Командный Маркер.

Стартовые технологии:

- Hylar V Assault Laser (Крейсеры и Дестроеры получают +1 ко всем боевым броскам)

- Antimass Deflectors (все корабли могут летать через Астероидные Поля, но не останавливаться в них)

- Enviro Compensator (+1 к производительности ваших Доков)

- Sarween Tools (производя юниты в доках, вы получаете +1 Ресурс за каждый док в системе)

Лидеры: Ученый, Ученый, Адмирал

Представитель 1: Ялага Хьюн (Телохранитель, Советник)

+1. Не может быть убит.

Представитель 2: Та Зерн (Советник)

+2. Дает еще +1 голос за каждую открытую технологию.

Представитель 3: Дельюн Филлак (Советник)

+3. Выберите еще не открытого представителя. Вы можете попросить игрока заменить его.

Расовая технология 1: Spatial Conduit Network (6)

Раз за раунд вы можете переместить корабли из одной системы, которую вы контролируете в другую систему, находящуюся под вашим контролем, так как будто они смежные. Корабли

должны закончить движение в данной системе.

Расовая технология 2: Electro-ResonanceTurbines (2)

Когда оппонент активирует систему под вашим контролем, получите 3 маркера Товаров из подкрепления.

Стартовые войска:

- 2 Транспорта

- 2 GF

- 1 Истребитель

- 2 PDS

- 2 Дредноут

Торговые Соглашения: 3, 1

Домашняя Система: Jol (1/2), Nar (2/3)

Флагман: J.N.S. Hylarim (10 / 2x2 / 2 / 2)

Каждая выпавшая на кубике 10ка, выпавшая на кубике Флагмана в космическом сражении наносит 3 повреждения вместо 1.

 

Хайлары это раса гуманоидных рыб, живущих на планетах-близнецах Жол и Нар. Они не могут выжить без воды, поэтому нуждаются в своих высокотехнологичных непроницаемых скафандрах, критически снижающих их боевые навыки. В их больших мягких головах мозгов больше, чем у представителей любой другой расы, поэтому они лучшие ученые во вселенной. Обе эти стороны прекрасно отображены в расовых особенностях этой расы.

Итак, вот эти три особенности: первая просто дает вам штраф -1 на все боевые броски. Это означает, что в бою вы ущемлены гораздо сильнее, чем любая другая раса. Ваши Транспорты и Истребители практически бесполезны в бою, эффективность Дестроеров значительно снижена и даже Солнце Войны слабее, чем у других рас. Война – не ваша стихия.

Это немного компенсируется часто забываемой способностью перебрасывать проваленные броски, платя за них Командными Маркерами из Стратегической Зоны. Только не вздумайте перебрасывать броски, значение которых должно быть 9 или больше. Это пустая трата Командных Маркеров. Перебрасывайте только те броски, которые имеют больше шансов быть успешными, например броски Солнца Войны.

Третья особенность является лучшей из тех, что есть у Хайларов. Всякий раз, когда вы используете вторичную способность Стратегической Карты Технология, вы так же получаете ее первичное свойство. Эта способность была немного ослаблена картой Технология 2, но зато она дает возможность исследовать целых три технологии за раунд, затратив на них феерическое количество ресурсов. Очень важно понять, что вам не стоит брать карту Технология потому, что используя ее, вы получите столько же технологий, как если бы использовали ее вторичное свойство. При этом вы не должны забывать, что вы не обязаны покупать технологию по вторичному свойству, достаточно заплатить Командный Маркер за его активацию. Это означает, что вы можете получить бесплатную технологию без затраты каких-либо средств, просто использовав первичное свойство карты. Очень часто об том забывают, однако это крайне важно в первые раунды игры.

Стартовый флот Хайларов наглядно демонстрирует их недостаток в военном таланте. Они обладают приличными судами, однако, собранные вместе они выглядят как армия домохозяйки. Двух GF явно недостаточно для приличной экспансии, однако некоторые Хайларские главнокомандующие наивно предполагают, что наличие двух Транспортов в начальной флотилии это круто, даже если их нечем заполнить. Поэтому ваша первоочередная задача получить GF, чтобы заполнить ими те бесполезно простаивающие Транспорты. Так же у них есть один Истребитель, словно один из инженеров сделал его сверхурочно. Две PDS говорят «пожалуйста, не нападай на нас, мы напуганы!», а Дредноут, словно школьник, пытается выглядеть брутальным, не являясь таковым. Вот и все. И что в итоге мы можем сделать с нашим флотом? Продолжать его наращивать. Больше GF для Транспортов, несколько Крейсеров, парочку Дестроеров и чуточку Истребителей, чтобы принимать удары. После всего это вы по-прежнему будете проигрывать в военной мощи, но, по крайней мере, не будете выглядеть полным дураком.

Давайте взглянем на стартовые технологии. Совсем не удивительно, что вы начинаете с Hylar V Assault Laser. В целом Хайлары обладают хорошей коллекцией пререквизитов ко всем ветвям технологий, за исключением зеленой. От них вы можете двигаться в любом направлении, что соответствует расе ученых. Не стесняйтесь так и делать. Подведя итог, что ваш флот никчемен, вам понадобится хотя бы несколько блестящих технологий, чтобы немного исправить этот факт. Хайлары единственная раса, которая реально может мечтать достичь нижних ступеней нескольких ветвей технологий. Однажды я изучил их все просто потому, что мог это сделать, не сумев побороть это детское желание.

Первая расовая технология, Spatial Conduit Network, наименее подходящий выбор для исследования. Если только вам не нужно перебрасывать ваш флот с места производства прямо на фронт, покрывая громадные расстояния, или поддержать оборону Mecatol Rex, или вести войну на два фронта. В общем, я не вижу объективных причин для ее изучения. Слишком уж она дорогая и редко используемая. Вторая технология, Electro-Resonance Turbines, гораздо эффективнее. Во-первых, она довольно быстро себя окупает, а, во-вторых, служит средством сдерживания других игроков. Особенно сильно это проявляется в игре с Некро Вирусом, поскольку каждый раз вы будете получать приличное вознаграждение (Некро Вирус будет постоянно активировать ваши системы). Благодаря этому вы даже сможете получать так же много Товаров, как Хаканы.

Проблема слабого флота будет решена потрясающим набором технологий, и вы будете выглядеть весьма опасным соперником. По крайней мере, вы сможете успокоить одного соседа, пока будете пытаться разбить второго. Так же у вас есть Торговое Соглашение на 3. Оно поможет вам в сохранении мира. Не будьте жадными, не стоит менять его на аналогичное 3, лучше отдайте его главному агрессору, получив в обмен 1. Он всегда будет стараться сохранить его, и вы будете в безопасности. Это потеря денег, но гораздо хуже терять флот и планеты в бессмысленной войне. На этом моменте мы обратим свой взор на Домашнюю Систему. Обе планеты производят мало ресурсов, но имеют большое влияние. Это плохо, потому что лучше тратить ресурсы после того, как будет потрачено влияние. В большинстве случае вторичное свойство Стратегической Карты Лидерство будет заманчивым предложением. Впоследствии это уже не будет проблемой, так как у вас уже не будет потребности в ресурсах, однако в начале это может несколько вас ограничить.

Итак, что мы имеем? В первом раунде для вас будет являться приоритетной карта Торговли. Не только потому, что вы сможете приобрести нескольких друзей и найти подходящего партнера для обмена вашего Торгового Соглашения на 3, а, в первую очередь, для получения трех Товаров. Теперь проведем нехитрые вычисления: 3 Товара + 3 ресурса с Домашней Системы в сумме получаем ровно 6 ресурсов, необходимых для вторичного свойства карты Технология. Карта Торговли имеет меньшую цифру инициативы, чем Технология, а значит, играет раньше. Совпадение? Я так не думаю. Две технологии за первый раунд ваши.

Возможно, вы спросите как насчет получения дополнительных GF, о которых я писал ранее, ведь трата Командного Маркера на вторичное свойство карты Производство только на то, чтобы построить жалкие 2 GF за счет дополнительного ресурса Sarween Tools кажется расточительством. Ну, во-первых, я так не считаю, а, во-вторых, это зависит от технологий, которые вы приобретете. Я рекомендую комбо, которое я называю «Рыбья экспансия»: Micro Technology и Nano Technology. Так вы сможете не только получить большую прибыль с только что заключенных Торговых Соглашений, но и захватывать планеты не перевернутыми начиная с первого дня. Разве это не отличное преимущество – получать много, очень много ресурсов, которые мгновенно окупят затраты на их получение? Я тоже думаю, что отличное. Однако этот первый шаг потребует от вас некоторых дипломатических талантов, чтобы убедить игрока, взявшего карту Технологии использовать ее в первом же ходе, а игрока, взявшего карту Производство сыграть ее в третьем. Если все получится, вы получите две технологии, погрузите все стартовые GF в первый Транспорт, а затем сыграете вторичное свойство Производства, заполнив второй.

Далее вы можете развиваться в любую сторону. Пытайтесь получить такие технологии, как X89 Bacterial Weapon и ей подобные, дающие преимущества в бою, которые обязательно вам понадобятся. Хайлары не подходят для долгой игры. Чем дольше длится игра, тем меньше преимуществ остается от ваших технологий, так как другие игроки так же их получат. Поэтому играйте агрессивно, стараясь закончить игру максимально быстро. Игра картой Бюрократия будет ключевым моментом, а Nano Technology поможет вам с выполнением экономических заданий. Поскольку есть несколько законов, которые могут серьезно ограничить ваше быстрое развитие технологий, вам всегда нужно иметь на руках Карту Действия, позволяющую либо отменить неугодный закон, либо победить по голосам. Не удивительно, что Хайлары начинают с двумя учеными. Используйте их по максимуму, перевозя с планеты на планету, снижая стоимость постройки новых Доков и делая необходимые вам технологии дешевле, а так же защищая важные планеты комбинацией из ученого, PDS и некоторого количества GF ближе к концу игры.

Представители Хайларов больше нужны для защиты. Довольно редко удается провести голосование против оппонента. Один из них полностью неуязвим, делая голосование безопасным для вас процессом, остальные дают существенный бонус в голосах и позволяют вмешиваться в дела других игроков, не нападая на них.

Флагман Хайларов стоит своих ресурсов, только если вам действительно некуда их потратить. По характеристикам он похож на Солнце Войны без поддержки Истребителей, а его способность настолько случайна, что не имеет смысла полагаться на нее в планировании стратегии.

 




Дата добавления: 2015-09-12; просмотров: 15 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав

Лизикс Майнднет | Коалиция Ментаков | Н’Орры Сардак | Федерация Сол | Королевство Ксча | Сообщество Наалу | Племена Иссарилов | Последние из Муаат | Братство Йин | Клан Сааров |


lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2024 год. (0.007 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав