Читайте также: |
|
· Отношение объема пор в грунте к массе твердых частиц
· Отношение объема пор к общему объему грунта
· Отношение твердых частиц к объему пор в грунте
· Отношение объема пор к объему воды в порах грунта
63) Какое давление грунта на подпорное сооружение называется активным?
· Давление со стороны грунта, находящегося в предельном состоянии выше конструкции
· Давление со стороны грунта, находящегося в предельном состоянии ниже конструкции
· Давление со стороны грунта, находящегося в предельном состоянии по направлению смещения сооружения
· Это давление со стороны грунта, находящегося в предельном состоянии в направлении противоположном смещению сооржуния
Атаки с прыжка.
Передвижение:
Отменять в … – Прерывание анимации в другую анимацию.Простейший пример, прыжок вверх и вперед можно отменить в прыжок вперед с ударом ногой.
Dash Forward / Fwd x2 / ff / два раза вперед / деш / – быстрый шаг вперед.
Dash Backward /- Bwd x2 / bb / два раза назад / деш назад / – быстрый шаг назад.
Важно знать! Dash Forward так и Dash Backward можно отменять в блок или удары. Это значит что в момент выполнения вы можете реализовать блок или удар до окончании анимации Dash Forward/Backward.
Short Dash – редко используемый термин, для обозначения минимально возможного деша, но необходимого для продолжения комбы.
Dash-cancel – Спец удары, такие как вниз,назад+3 Jax’a или назад+2 у Sub-Zero можно отменить в Dash нажав ff или bb. Однако после такой отмены Dash нельзя отменить в блок, но по-прежнему можно отменить в удары.
Block Dashing – Dash универсальный инструмент передвижение. Нужно быть осторожным в использовании этой техники, так как Dash отменяется в блок не с первых кадров. В начале Dash ’a вы уязвимы к атакам оппонента. «Block Dashing» называется тактика, в которой один Dash быстро отменять в другой, нажимая назад+блок или вперед + блок, например: b,b,blk+b,blk+b,blk… или ff,blk+f,blk+f,blk…
Важно знать! У большинства персонажей “Dash вперед” значительно быстрее шага вперед, однако “Dash назад” медленнее шага назад. Делать Dash и «Dash-отмену назад» может быть не очень полезно.
«Wake Up». Опции после нокдауна:
После нокдауна, это когда ваш персонаж упал на землю, при поднятии с земли у вас есть следующие варианты:
Recovery Roll / теч / течится / techroll / technical roll – самый быстрый способ встать после нокдауна. Выполняется нажатием любой кнопки в момент контакта персонажа с землей.
Wakeup attack (ВКА) – Если вы не остались лежать, а выполнили Recovery Roll или просто поднялись с земли в первый доступный момент. У вас есть возможность выполнить Special Move, при этом они получают свойство «Wakeup Attack». Индикатором правильности ввода станет появившаяся над полоской метер надпись «wake up attack». Выполненные таким образом Special Move получают кадры неуязвимости (обычно ~8 фреймов на начале анимации). Все Special Move имеют кадры неуязвимости, будучи в статусе ВКА.
Идеальная ВКА (Perfect WKA) – Как писалось выше, во время вставания есть кадры неуязвимости, также кадры неуязвимости есть у всех Special Move выполненных как Wakeup attack. Эти кадры неуязвимости могут накладываться друг на друга. Если вы выполните Wakeup attack слишком рано, то кадры неуязвимости «на вставании» полностью или частично поглотят кадры неуязвимости Special Move. Если выполните слишком поздно, персонаж будет уязвим некоторый период времени. Идеальная же Wakeup attack получается, если выполнить ее в самый последний момент перед исчезновением неуязвимости «на вставании». Тогда к кадрам неуязвимости на «вставании» прибавятся кадры неуязвимости ВКА – вы получите максимально возможный период неуязвимости персонажа. Это в теории, по правде говоря, идеальные Perfect WKA в основном делает АИ .
Приемы и их свойства:
«Заряжаемые удары» – некоторые удары можно усилить, зажав кнопку этого удара. В большинстве случаев, такие удары нельзя заблокировать, хотя могут появляться и другие дополнительные свойства (например, полностью заряженный b+2 Sub-Zero замораживает противника).
«Броня» (Armor) - некоторые Enhanced Special (далее, EX-special) имеют свойство «Armor». Это означает, что они могут поглотить одну атаку противника и их выполнение при этом не прерывается. При этом игрок выполняющий «Armor Special» урон все равно получает. К примеру, удары Shao Khan’a.
«Super Armor» - некоторые EX имеют свойство «Super Armor», что означает, что они могут поглотить любое количество атак противника и их выполнение при этом не прерывается. К примеру, удары Shao Khan’a.
«Armor Breaking» - все X-Ray обладают свойствами «Armor Breaking» и пробивают спешалы со свойством «Armor» и «Super Armor». Вы выполняете свой X-Ray, но все равно получаете урон от Special Move который прошел по вам.
Tech Crouch / High Crush – При выполнении любых атак из положения сидя, а так же подсечки (Sweep / b+4), ваш персонаж считается приседающим (Tech Crouch или High Crush).
Tech Jump / Low Crush – разновидность атак, пробивающие нижние удары в их активные кадры
Unbreakable - считаются атаки, которые нельзя прервать используя Combo Breaker – это например fireball и другие атаки, во время которых персонаж противника физически не касается вашего персонажа. Некоторые Special Move и все X-Ray во время их фактического выполнения. К броскам также нельзя использовать Breaker, даже если по анимации в них несколько ударов. Однако для бросков можно использовать Breaker, если вы делаете его в комбе. Например: после сетки сайракса или заморозки саб зиро.
Invulnerable – Существуют атаки, которые в реалиях Mortal Kombat можно считать неуязвимыми, однако в Mortal Kombat это свойство базируется целиком на хитбоксах самих ударов. К примеру: b+2 у Jade (или d,f+1 у Kung Lao который (частично) неуязвим). Рассмотрим, b+2 у Jade если противник стоит спереди от нее, hitbox шеста закрывает уязвимую Jade и противник не может нанести её удар не попав под жезл Jade. Другими словами, неуязвимый удар в Mortal Kombat – это когда Hit Box > Vulnerable Box, т.е. когда область, в которой ваш персонаж наносит урон – больше, чем сам персонаж. В таком случае, персонаж противника просто не может подобраться к вашему персонажу, не получив повреждений.
Stagger Stun / стаггер – после некоторых ваших ударов (напр, d,b+2 Kung Lao) персонаж противника входит в странную, продолжительную анимацию, отличную от анимации обычного попадания в хит. Это называется Stagger Stun. Во время Stagger Stun противник не может совершать никаких действий, кроме блока, то есть в отличие от обычного хита, он может блокировать в любой момент анимации Stagger Stun, а вот совершать удары или прыгать – только когда она закончится Stagger Stun. Это предоставляет хорошие возможности для прессинга. Некоторые Stagger Stun так велики, что позволяют сделать Safe Jump.
Command Throw (CT) – удары с дополнительной анимацией в момент удара, к таким относится, скажем «gotcha grab» (d,f+1) Jax-a или знаменитый b+1,2,1,2 Cyrax. Есть не у всех, не у всех CT одинаковые свойства – многие из них можно просто заблокировать.
Projectile – букв. Снаряд или Пуля, жарг. Проджектиль или Проджектайл — предмет, бросаемый в противника с дальнего расстояния и при соприкосновении способный наносить ему повреждения. Проджектили широко применяются для дальнего боя и являются распространёнными спецприёмами. Проджектиль может быть как вещью (веер, нож, снежок, бильярдный шар), так и сгустком энергии (файерболл, лазерный луч).
OTG (on the ground) – удар, которые может попасть по лежачему противнику. Например, все подсечки – OTG, Hell Fire у Скорпиона, Leaping Sai у Милены и т.д.
Нюанс с Буфферизацией: можна забуфферить направления предыдущей атаки чтобы быстро провести Special. Например, чтобы провести у Китаны Crouching Front Punch (тычок сидя, Вниз+1) и сразу Cutting Fan (вниз, вперед + 2), можна сделать вниз+1, вперед+2, тогда «вниз» из предыдущей атаки забуфериться для Cutting Fan. Иначе пришлось бы выполнять полную вниз+1, вниз, вперез+2, что не просто учитывая маленькое буффер окно первого удара)
Статья взята с http://www.mortalkombat.com.ua/
Дата добавления: 2014-11-24; просмотров: 95 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав |
<== предыдущая лекция | | | следующая лекция ==> |
Выберите правильное представление условия предельного равновесия в точке грунтового массива для связанного грунта | | | Механика и термодинамика |