Читайте также: |
|
Если вы чувствуете боль и недомогание в любой из частей вашего тела, в любом из ваших органов — улыбнитесь этим частям тела, задержите в них Улыбку несколько дольше, поговорите с ними, получите от них ответ, пока не увидите, что они стали мягкими, более открытыми или что их цвет изменился с темного на светлый.
INFORMATION OF STATS
Offset: Определяет какая информация и в каком слоте хранится. Есть 11 типов:
Item: Основное описание предмета.
Attach: Дополнительные аттачи, не включая различные оружейные аттачи, которые редактор создаст автоматически. Первый номер - аттач, и второй номер – основной предмет.
AmmoAttach: Специальный раздел для аттачей на подобии 40 мм гранаты присоединяемой к гранатомету. Первый номер – аттач (присоединяемое изделие), и второй номер – основной предмет.
Exclude: Предотвращает совместное использование предметов, например солнечных очков и противогаза.
Combine2: Позволяет соединять 2 предмета вместе и делать новый предмет. Первый номер - аттач, второй номер – базовый предмет, и третий номер - новый предмет. Четвертый номер относится к следующему:
0 = Пустой ход (уничтожает броню);
1 = Ничего специального;
2 = Хороший ход (улучшает броню);
3 = Объединение ВВ;
4 = Неуверенный (используется для объединения веревки и банки);
5 = Электроника (используется для объединения рентген-сканнера)
Combine3: Позволяет объединять 3 предмета вместе и делать новый. Первый номер – базовый предмет, вторые и третьи номера - аттачи. (Пожалуйста обратите внимание, что это - противоположность Combine2) четвертый номер - новый предмет. Это не будет работать, если предметам не разрешено быть аттачем (используйте "Attach ").
ConvertWeapon: При игре с отключенной опцией "Тонны Пушек" конвертирует оружие. Первый номер – удаляемое оружие, и второй номер - оружие, которое займет его место.
ConvertAmmo: При игре с отключенной опцией "Тонны Пушек", конвертирует боеприпасы. Первый номер – удаляемый боеприпас, и второй номер - боеприпас, который займет его место.
AmmoType: Описания боеприпасов используются при описании калибра оружия. Например, Glock 18 называется "9mm автоматический пистолет".
Sound: Звуковые эффекты - список звуковых файлов, которые игра использует для оружия. (Это - не полный список всех звуков в игре, только те, которые используются оружием.)
Burst: Эффекты звука очереди - список из 16 различных имен файлов, используемых для озвучивания очереди. Полное имя файла генерируется программой при необходимости использовать добавление " *.wav " к концу имени файла. Например:
Burst 1 "9mm Burst" <- (Примечание: включите пробел в конец!)
Станет: "9mm Burst *.wav", где "*" является номером между 1 и 6.
Short Name: Используется при отображении экрана предметов в секторе.
Long Name: Обычно используемое описание предмета.
Description: Текстовое описание предмета при просмотре предмета.
Bobby Ray’s Name: Короткое название у BR. (Не используется в UB).
Bobby Ray’s Description: Описание у BR. (Не используется в UB).
Class1: 1 – пистолет, 2 – пистолет-пулемет, 3 – винтовка, 4 – пулемет, 5 – ружье, 6 – нож/кастет.
Class2: Эта информация используется для описания оружия. К примеру: Глок 18 будет обозначен как «9мм автоматический пистолет».
1 – пистолет; 2 – автоматический пистолет; 3 –пистолет-пулемет; 4 – винтовка; 5 – снайперская винтовка; 6 – штурмовая винтовка; 7 – пулемет; 8 – револьвер.
Ammo Type:
1=.38;
2=9mm;
3=.45;
4=.357;
5=Shotgun;
6=CAWS;
7=5.45;
8=5.56;
9=7.62 NATO;
10=7.62 WP;
11=4.7;
12=5.7;
13=Monster Spit;
14=Rockets;
15=Dart;
16=Flamethrower Fuel (or Cannon Ball);
17=Other (or.50 cal).
Draw Cost: Штрафные АР для первого выстрела. Обратите внимание, что для JA2 значение не должно быть больше чем 3, потому что Merc’и, которые ходят (поворачиваются?) и стреляют автоматически получают штраф 3 АР и игнорирует это значение. Для UB, значение может быть установлено намного выше.
Rate of Fire: Для вычисления АР используется формула: АР=90 / (Rate of Fire)
Burst Size: Количество пуль в очереди. Максимум 6.
Burst Pen: Штраф к попаданиям для пуль выпущенных очередью.
Velocity: Визуальная скорость полёта пули на экране при выстреле из данного оружия.
Чем меньше значение, тем быстрее летит пуля.
Damage: Урон.
Prestige: Описывает как ценят вражеские солдаты и милиция данное оружие. Так же влияет на отношение NPC к мерку, который держит это оружие.
Clip Size: Максимальное количество пуль в обойме данного оружия.
Range: При делении на 10 дает дистанцию в тайлах.
Loudness: Дистанция в тайлах на которой будет слышен звук выстрела.
Fire Sound: Это число относится к соответствующий " Sound *** " линии. Например, Glock 17 имеет "Fire Sound" 116. " Sound 116" описан как " SOUNDS\WEAPONS\9mm SINGLE SHOT.WAV". Таким образом, изменяя имя файла "Sound 116" изменится звук Glock 17.
Class3: 100 – пистолет, 101 – пистолет-пулемет, 102 – винтовка, 103 – ружье, 104 – пулемет.
Class4: 106 – пистолет, 107 – пистолет-пулемет, 108 – винтовка, 109 – ружье, 110 - пулемет
Special Offset: Это связывает вместе стандартную информацию о предмете (которая применяется ко всем предметам в JA2) с соответствующей дополнительной информацией, которая хранится отдельно. Имеются 5 видов дополнительной информации: Оружие, Боеприпасы, Броня, Взрывчатые вещества, и Ключи (неподдерживаемые).
Вы не должны изменять это значение, и, в основном, Вы можете игнорировать его. Имеются два исключения:
Две футболки используют один special offset, и одинаковые данные. Если Вы изменяете значение "Броня" у одной Футболки, Вы должны также изменить у другой. Это также влияет на данные для жилета охранника, который будет описан, на одну колонку выше чем это должно быть.
Special Offset для Ружей и CAWS типов боеприпасов (Buckshot / Slug) неисправно по некоторым причинам. Данные "Clip" для Buckshot будут меняться с данными "Clip" для Slug, и наоборот.
Cursor Type: Форма курсора при использовании предмета.
2=Punch;
3=Crosshairs;
4=Knife;
5=Bandage;
6=Throw Object;
16=Cutters;
17=Remote;
18=Plant Mine;
19=Wrench;
20=Fire Object;
21=Jar;
22=Can w/ String, 2;
3=Gas Can.
Graphic1/2: Определяет то, что напоминает предмет. Graphic1 - группа (оружие, предмет, и т. д...) Graphic2 – номер.
Weight: Измеряется в десятых долях килограмма.
Size: 0=Большой предмет, иначе это максимальное количество предметов в большом слоте (в маленьком слоте большой предмет не помещается; количество предметов в маленьком слоте в два раза меньше чем в большом)
Price: Базовая стоимость, без учета модификаций.
Progress: От 1 до 10. Чем выше число, тем дальше Вы будете должны пройти прежде, чем предмет начинает появляться у Бобби Рея.
Durability: Как быстро оружие испортится.
В екзешнике по надежности лежат числа в отрезке [-4,37]. Соответственно -4 - низкая надежность, 37 - большая надежность. Но сами эти цифры ничего не говорят, пока их не пересчитать по формуле (x+5)*3 = Надежность.
Надежность в свою, очередь это среднее количество выстрелов, уменьшающее исправность оружия на 1%.
Repair: Как трудно ремонтировать предмет.
По "ремонтуспособности" числа пересчитываются по формуле 100-(х*10) = требуемое время (в процентах) на ремонт данного оружия.
Attack Type:
2=Shoot;
4=Stab;
8=Throw Knife;
16=Grenade;
128=Punch;
2 = Выстрел;
4 = Удар (Stab);
8 = Метательный Нож;
16 = Граната;
128 = Удар(Punch).
Usage: 1=Grenade, 2=Explosive, 4=Ammo, 8=Armour, 16=Medi-Kit, 32=Tool, 128=Headset
Hands: 63 – одноручное, 191 – двуручное.
Availability:
Двоичная маска:
1= не продается у Бобби Рея;
2= обнаруженное как аттач;
4= только в режиме сотни стволов;
8= не используется;
16= не используется;
32= неизвестно (Regen +Energy Boost + различное барахло);
64= неизвестно;
128= неизвестно (Используется для прута и пружины + удлинитель ствола)
Помните, если Вы хотите, чтобы предмет был продан у Бобби Рея, Вы должны также установить в колонку "Bobby Ray’s Stock" значение большее чем ноль.
Clip Type: Тип оружия соответствующего обойме. Это должно соответствовать колонке оружия "Ammo Type".
Clip Size: Максимальное количество пуль в обойме.
Clip Kind:
0=Normal Damage – Armour;
1=Hollow Point (Damage - Armour * 1.5) * 1.7;
2=Armour Piercing Damage - Armour *.75;
3=Extra Armour Piercing Damage - Armour *.5;
4=Buckshot;
9=HE Damage * 1.33 – Armour;
10=HEAP Damage * 1.33 - Armour *.75;
11=Tranquilizer Ignores Armour
Armour Type: 0=Helmet, 1=Vest, 2=Pants, 4=Creature Hide
Armour Strength: Базовое количество пунктов повреждения, которые Броня может остановить.
Armour Durability: Какой процент от повреждения фактически повреждает Броню. 0 подразумевал бы, что Броню не берет никакое повреждение. 100 подразумевал бы, что, если бы Броня останавливала 25 пунктов повреждения, то теряла бы статус 25 %.
Exp Type:
0 = Норма;
1 = Шок;
2 = Слезоточивый газ;
3 = Горчичный газ;
4 = Свет;
5 = Звук;
6 = Дым;
7 = Газ Созданий (JA2, кажется, игнорирует эти значения).
Exp Damage: Степень повреждения от взрыва.
Exp Breath: Потеря стамины от взрыва. Примечание: вражеские солдаты восстанавливают Дыхание очень быстро, и могут получить от 0 до 15 дыхание за 1 ход.
Exp Radius: Размер взрыва. Это показывает повреждение, а не на графику.
Stability: Шанс детонации взрывчатых веществ, имеющегося у мерка, если он попадает в зону поражния от взрыва.
Animation: 1=Normal Explosion, 2=Large Explosion, 3=Flame Explosion, 4=Stun, 6=Tear Gas, 7=Smoke, 8=Mustard Gas.
Bobby Ray’s Stock: Среднее количество предметов, которое Бобби Рей имеет в запасе. Вы должны также убедиться, что маска "Availability" позволяет предмету быть проданным у Бобби Рея.
BR’s Used Stock: Может ли Бобби Рей продать использованную версию предмета.
Bobby Ray’s Fire Rate: Указанный у Bobby Ray’s темп стрельбы.
Имеется также много неясной («Unknown») информации, которая неизвестно что делает. Не стесняйтесь экспериментировать на свой страх и риск, но не обвиняйте потом меня, если сломаете свою игрушку. Если Вы выясните назначение какого-либо параметра, то пожалуйста сообщите мне, чтобы я мог модифицировать редактор.
Аттачи оружия обработаны совсем по-другому чем остальная информация в JA2. Вы ограничены максимумом 182 возможными аттачами для оружия в JA, и 227 - в UB.
Например, если Вы хотите использовать глушитель на АвтоМаг, Вы будете должны удалить аттач у другого оружия, чтобы создать место.
P.S. От параметов Class возможно зависит точность стрельбы. То есть при равной дальности у пистолета и винтовки, в равных условиях шансов попасть больше из винтовки. Где-то мне попадались косвенные свидетельства на эту тему.
Дата добавления: 2014-12-18; просмотров: 122 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав |
<== предыдущая лекция | | | следующая лекция ==> |
III.ПРАКТИКА | | | Показатели ликвора в норме и при заболеваниях |