Студопедия
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

INFORMATION OF STATS

Читайте также:
  1. CVs 3: Organising Information
  2. gesellschaft fuer Betriebwirtshaftliche information
  3. Give short information about the Conservative party
  4. Give short information about the Higher education in the USA
  5. Give short information about the National Parties of UK
  6. IV. Study the following information.

Если вы чувствуете боль и недомогание в любой из частей вашего тела, в любом из ваших органов — улыбнитесь этим частям тела, задержите в них Улыбку несколько дольше, поговорите с ними, получите от них ответ, пока не увидите, что они стали мягкими, более открытыми или что их цвет изменился с темного на светлый.

 

INFORMATION OF STATS


Offset: Определяет какая информация и в каком слоте хранится. Есть 11 типов:

Item: Основное описание предмета.

Attach: Дополнительные аттачи, не включая различные оружейные аттачи, которые редактор создаст автоматически. Первый номер - аттач, и второй номер – основной предмет.

AmmoAttach: Специальный раздел для аттачей на подобии 40 мм гранаты присоединяемой к гранатомету. Первый номер – аттач (присоединяемое изделие), и второй номер – основной предмет.

Exclude: Предотвращает совместное использование предметов, например солнечных очков и противогаза.

Combine2: Позволяет соединять 2 предмета вместе и делать новый предмет. Первый номер - аттач, второй номер – базовый предмет, и третий номер - новый предмет. Четвертый номер относится к следующему:

0 = Пустой ход (уничтожает броню);

1 = Ничего специального;

2 = Хороший ход (улучшает броню);

3 = Объединение ВВ;

4 = Неуверенный (используется для объединения веревки и банки);

5 = Электроника (используется для объединения рентген-сканнера)

Combine3: Позволяет объединять 3 предмета вместе и делать новый. Первый номер – базовый предмет, вторые и третьи номера - аттачи. (Пожалуйста обратите внимание, что это - противоположность Combine2) четвертый номер - новый предмет. Это не будет работать, если предметам не разрешено быть аттачем (используйте "Attach ").

ConvertWeapon: При игре с отключенной опцией "Тонны Пушек" конвертирует оружие. Первый номер – удаляемое оружие, и второй номер - оружие, которое займет его место.

ConvertAmmo: При игре с отключенной опцией "Тонны Пушек", конвертирует боеприпасы. Первый номер – удаляемый боеприпас, и второй номер - боеприпас, который займет его место.

AmmoType: Описания боеприпасов используются при описании калибра оружия. Например, Glock 18 называется "9mm автоматический пистолет".

Sound: Звуковые эффекты - список звуковых файлов, которые игра использует для оружия. (Это - не полный список всех звуков в игре, только те, которые используются оружием.)

Burst: Эффекты звука очереди - список из 16 различных имен файлов, используемых для озвучивания очереди. Полное имя файла генерируется программой при необходимости использовать добавление " *.wav " к концу имени файла. Например:

Burst 1 "9mm Burst" <- (Примечание: включите пробел в конец!)

Станет: "9mm Burst *.wav", где "*" является номером между 1 и 6.

 

Short Name: Используется при отображении экрана предметов в секторе.

 

Long Name: Обычно используемое описание предмета.


Description: Текстовое описание предмета при просмотре предмета.


Bobby Ray’s Name: Короткое название у BR. (Не используется в UB).


Bobby Ray’s Description: Описание у BR. (Не используется в UB).

 

Class1: 1 – пистолет, 2 – пистолет-пулемет, 3 – винтовка, 4 – пулемет, 5 – ружье, 6 – нож/кастет.

Class2: Эта информация используется для описания оружия. К примеру: Глок 18 будет обозначен как «9мм автоматический пистолет».

1 – пистолет; 2 – автоматический пистолет; 3 –пистолет-пулемет; 4 – винтовка; 5 – снайперская винтовка; 6 – штурмовая винтовка; 7 – пулемет; 8 – револьвер.


Ammo Type:

1=.38;

2=9mm;

3=.45;

4=.357;

5=Shotgun;

6=CAWS;

7=5.45;

8=5.56;

9=7.62 NATO;

10=7.62 WP;

11=4.7;

12=5.7;

13=Monster Spit;

14=Rockets;

15=Dart;

16=Flamethrower Fuel (or Cannon Ball);

17=Other (or.50 cal).


Draw Cost: Штрафные АР для первого выстрела. Обратите внимание, что для JA2 значение не должно быть больше чем 3, потому что Merc’и, которые ходят (поворачиваются?) и стреляют автоматически получают штраф 3 АР и игнорирует это значение. Для UB, значение может быть установлено намного выше.


Rate of Fire: Для вычисления АР используется формула: АР=90 / (Rate of Fire)


Burst Size: Количество пуль в очереди. Максимум 6.


Burst Pen: Штраф к попаданиям для пуль выпущенных очередью.

 

Velocity: Визуальная скорость полёта пули на экране при выстреле из данного оружия.

Чем меньше значение, тем быстрее летит пуля.


Damage: Урон.


Prestige: Описывает как ценят вражеские солдаты и милиция данное оружие. Так же влияет на отношение NPC к мерку, который держит это оружие.


Clip Size: Максимальное количество пуль в обойме данного оружия.


Range: При делении на 10 дает дистанцию в тайлах.


Loudness: Дистанция в тайлах на которой будет слышен звук выстрела.


Fire Sound: Это число относится к соответствующий " Sound *** " линии. Например, Glock 17 имеет "Fire Sound" 116. " Sound 116" описан как " SOUNDS\WEAPONS\9mm SINGLE SHOT.WAV". Таким образом, изменяя имя файла "Sound 116" изменится звук Glock 17.


Class3: 100 – пистолет, 101 – пистолет-пулемет, 102 – винтовка, 103 – ружье, 104 – пулемет.


Class4: 106 – пистолет, 107 – пистолет-пулемет, 108 – винтовка, 109 – ружье, 110 - пулемет

Special Offset: Это связывает вместе стандартную информацию о предмете (которая применяется ко всем предметам в JA2) с соответствующей дополнительной информацией, которая хранится отдельно. Имеются 5 видов дополнительной информации: Оружие, Боеприпасы, Броня, Взрывчатые вещества, и Ключи (неподдерживаемые).

Вы не должны изменять это значение, и, в основном, Вы можете игнорировать его. Имеются два исключения:

Две футболки используют один special offset, и одинаковые данные. Если Вы изменяете значение "Броня" у одной Футболки, Вы должны также изменить у другой. Это также влияет на данные для жилета охранника, который будет описан, на одну колонку выше чем это должно быть.

Special Offset для Ружей и CAWS типов боеприпасов (Buckshot / Slug) неисправно по некоторым причинам. Данные "Clip" для Buckshot будут меняться с данными "Clip" для Slug, и наоборот.


Cursor Type: Форма курсора при использовании предмета.

2=Punch;

3=Crosshairs;

4=Knife;

5=Bandage;

6=Throw Object;

16=Cutters;

17=Remote;

18=Plant Mine;

19=Wrench;

20=Fire Object;

21=Jar;

22=Can w/ String, 2;

3=Gas Can.


Graphic1/2: Определяет то, что напоминает предмет. Graphic1 - группа (оружие, предмет, и т. д...) Graphic2 – номер.


Weight: Измеряется в десятых долях килограмма.

 

Size: 0=Большой предмет, иначе это максимальное количество предметов в большом слоте (в маленьком слоте большой предмет не помещается; количество предметов в маленьком слоте в два раза меньше чем в большом)

 

Price: Базовая стоимость, без учета модификаций.


Progress: От 1 до 10. Чем выше число, тем дальше Вы будете должны пройти прежде, чем предмет начинает появляться у Бобби Рея.


Durability: Как быстро оружие испортится.

В екзешнике по надежности лежат числа в отрезке [-4,37]. Соответственно -4 - низкая надежность, 37 - большая надежность. Но сами эти цифры ничего не говорят, пока их не пересчитать по формуле (x+5)*3 = Надежность.

Надежность в свою, очередь это среднее количество выстрелов, уменьшающее исправность оружия на 1%.


Repair: Как трудно ремонтировать предмет.

По "ремонтуспособности" числа пересчитываются по формуле 100-(х*10) = требуемое время (в процентах) на ремонт данного оружия.


Attack Type:

2=Shoot;

4=Stab;

8=Throw Knife;

16=Grenade;

128=Punch;

2 = Выстрел;

4 = Удар (Stab);

8 = Метательный Нож;

16 = Граната;

128 = Удар(Punch).


Usage: 1=Grenade, 2=Explosive, 4=Ammo, 8=Armour, 16=Medi-Kit, 32=Tool, 128=Headset


Hands: 63 – одноручное, 191 – двуручное.

 

Availability:

Двоичная маска:

1= не продается у Бобби Рея;

2= обнаруженное как аттач;

4= только в режиме сотни стволов;

8= не используется;

16= не используется;

32= неизвестно (Regen +Energy Boost + различное барахло);

64= неизвестно;

128= неизвестно (Используется для прута и пружины + удлинитель ствола)

Помните, если Вы хотите, чтобы предмет был продан у Бобби Рея, Вы должны также установить в колонку "Bobby Ray’s Stock" значение большее чем ноль.


Clip Type: Тип оружия соответствующего обойме. Это должно соответствовать колонке оружия "Ammo Type".


Clip Size: Максимальное количество пуль в обойме.


Clip Kind:

0=Normal Damage – Armour;

1=Hollow Point (Damage - Armour * 1.5) * 1.7;

2=Armour Piercing Damage - Armour *.75;

3=Extra Armour Piercing Damage - Armour *.5;

4=Buckshot;

9=HE Damage * 1.33 – Armour;

10=HEAP Damage * 1.33 - Armour *.75;

11=Tranquilizer Ignores Armour


Armour Type: 0=Helmet, 1=Vest, 2=Pants, 4=Creature Hide


Armour Strength: Базовое количество пунктов повреждения, которые Броня может остановить.

Armour Durability: Какой процент от повреждения фактически повреждает Броню. 0 подразумевал бы, что Броню не берет никакое повреждение. 100 подразумевал бы, что, если бы Броня останавливала 25 пунктов повреждения, то теряла бы статус 25 %.


Exp Type:

0 = Норма;

1 = Шок;

2 = Слезоточивый газ;

3 = Горчичный газ;

4 = Свет;

5 = Звук;

6 = Дым;

7 = Газ Созданий (JA2, кажется, игнорирует эти значения).


Exp Damage: Степень повреждения от взрыва.

 

Exp Breath: Потеря стамины от взрыва. Примечание: вражеские солдаты восстанавливают Дыхание очень быстро, и могут получить от 0 до 15 дыхание за 1 ход.


Exp Radius: Размер взрыва. Это показывает повреждение, а не на графику.


Stability: Шанс детонации взрывчатых веществ, имеющегося у мерка, если он попадает в зону поражния от взрыва.


Animation: 1=Normal Explosion, 2=Large Explosion, 3=Flame Explosion, 4=Stun, 6=Tear Gas, 7=Smoke, 8=Mustard Gas.

 

Bobby Ray’s Stock: Среднее количество предметов, которое Бобби Рей имеет в запасе. Вы должны также убедиться, что маска "Availability" позволяет предмету быть проданным у Бобби Рея.


BR’s Used Stock: Может ли Бобби Рей продать использованную версию предмета.


Bobby Ray’s Fire Rate: Указанный у Bobby Ray’s темп стрельбы.

 

Имеется также много неясной («Unknown») информации, которая неизвестно что делает. Не стесняйтесь экспериментировать на свой страх и риск, но не обвиняйте потом меня, если сломаете свою игрушку. Если Вы выясните назначение какого-либо параметра, то пожалуйста сообщите мне, чтобы я мог модифицировать редактор.

Аттачи оружия обработаны совсем по-другому чем остальная информация в JA2. Вы ограничены максимумом 182 возможными аттачами для оружия в JA, и 227 - в UB.

Например, если Вы хотите использовать глушитель на АвтоМаг, Вы будете должны удалить аттач у другого оружия, чтобы создать место.

P.S. От параметов Class возможно зависит точность стрельбы. То есть при равной дальности у пистолета и винтовки, в равных условиях шансов попасть больше из винтовки. Где-то мне попадались косвенные свидетельства на эту тему.




Дата добавления: 2014-12-18; просмотров: 122 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
III.ПРАКТИКА| Показатели ликвора в норме и при заболеваниях

lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2025 год. (0.247 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав