Читайте также:
|
|
В языке программирования Java предоставлены два механизма определения типов, которые допускают множественность реализаций: интерфейсы и абстрактные классы. Самое очевидное различие между этими механизмами заключается в том, что в абстрактные классы можно включать реализацию некоторых методов, для интерфейсов это запрещено. Более важное отличие связано с тем, что для реализации типа, определенного неким. Абстрактным классом, класс должен стать подклассом этого абстрактного класса. С другой стороны, реализовать интерфейс может любой класс, независимо от его места в иерархии классов, если только он отвечает общепринятым соглашениям и в нем есть все необходимые для этого методы. Поскольку в языке Java не допускается множественное наследование, указанное требование для абстрактных классов серьезно ограничивает их использование при определении типов.
Имеющийся класс несложно подогнать под реализацию нового интерфейса.
Все, что для этого нужно,- добавить в класс необходимые методы, если их еще нет, и внести в декларацию класса пункт о реализации. Например, когда платформа Java была дополнена интерфейсом Compaгable, многие существовавшие классы были перестроены под его реализацию. С другой стороны, уже имеющиеся классы, вообще говоря, нельзя перестраивать для расширения нового абстрактного класса. Если вы хотите, чтобы два класса расширяли один и тот же абстрактный класс, вам придется поднять этот абстрактный класс в иерархии типов настолько высоко, чтобы прародитель обоих этих классов стал его Подклассом. К сожалению, это вызывает значительное нарушение иерархии типов, заставляя всех потомков общего предка расширять новый абстрактный класс независимо от того, целесообразно это или нет.
Интерфейсы идеально подходят для создания дополнений (mixin). Помимо своего "первоначального типа", класс может реализовать некий дополнительный тип (mixin), объявив о том, что в нем реализован дополнительный функционал. Например, Compaгable является дополнительным интерфейсом, который дает классу возможность декларировать, что его экземпляры упорядочены по отношению к другим, сравнимым с ними объектам. Такой интерфейс называется mixiп, поскольку позволяет к первоначальным функциям некоего типа примешивать (mixed in) дополнительные функциональные возможности. Абстрактные классы нельзя использовать для создания дополнений по той же причине, по которой их невозможно встроить в уже имеющиеся классы: класс не может иметь более одного родителя, и в иерархии классов нет подходящего места, куда можно поместить mixin.
Интерфейсы позволяют создавать структуры типов без иерархии. Иерархии типов прекрасно подходят для организации одних сущностей, но зато другие сущности аккуратно уложить в строгую иерархию типов невозможно. Предположим, что у нас один интерфейс представляет певца, а другой - автора песен:
public interface Singer {
AudioClip Sing(Song s); }
publlic interface Songwriter {
Song compose(boolean hit); }
В жизни некоторые певцы являются и авторами песен. Поскольку для определения этих типов мы использовали не абстрактные классы, а интерфейсы, то одному классу никак не запрещается реализовывать оба интерфейса: Singer и Songwriter. В действительности мы можем определить третий интерфейс, который расширяет оба Интерфейса и добавляет новые методы, соответствующие сочетанию:
public interface SingerSongwriter extends Singer, Songwriter {
AudioClip strum();
void actSensitive(); }
Такой уровень гибкости нужен не всегда. Если же он необходим, интерфейсы становятся спасительным средством. Альтернативой им является раздутая иерархия классов, которая содержит отдельный класс для каждой поддерживаемой ею комбинации атрибутов. Если в системе имеется п атрибутов, то существует 2 в степени n сочетаний, которые, возможно, придется поддерживать. Это называется комбинаторным взрывом (combinatorial explosion). Раздутые иерархии классов могут привести к созданию раздутых классов, содержащих массу методов, отличающихся друг от друга лишь типом аргументов, поскольку в такой иерархии классов не будет типов, отражающих общий
функционал.
Интерфейсы позволяют безопасно и мощно наращивать функциональность,
используя идиому клacca-оболочки, описанную в статье 14. Если же для определения типов вы при меняете абстрактный класс, то вы не оставляете программисту, желающему добавить новые функциональные возможности, иного выбора, кроме как использовать наследование. Получаемые в результате классы будут не такими мощными и не такими надежными, как классы-оболочки.
Хотя в интерфейсе нельзя хранить реализацию методов, определение типов с помощью интерфейсов не мешает оказывать программистам помощь в реализации класса. Вы можете объединить преимущества интерфейсов и абстрактных классов, сопроводив каждый предоставляемый вами нетривиальный интерфейс. абстрактным классом с наброском (скелетом) реализации (skeletal implementation class). Интерфейс по-прежнему будет определять тип, а вся работа по его воплощению ляжет на скелетную реализацию.
По соглашению, скелетные реализации носят названия вида Abstract/пterface,
где iпterface - это имя реализуемого ими интерфейса. Например, в архитектуре Collections Framework представлены скелетные реализации для всех основных интерфейсов коллекций: AbstractCollection, AbstractSet, AbstractList и AbstractMap.
При правильном проектировании скелетная реализация позволяет программистам без труда создавать свои собственные реализации ваших интерфейсов. В качестве примера приведем статический метод генерации, содержащий завершенную, полнофункциональную реализацию интерфейса List:
// Адаптер интерфейса List для массива целых чисел (int)
static List intArrayAsList(final int[] а)
if (а == null)
throw new NullPointerException();
return new AbstractList() {
public Object get(int i) {
return new Integer(a[i]); }
public int size() {
return a.length; }
public Object set(int i, Object о) {
int oldVal = a[i];
a[i] = «Integer)o).intValue();
return new Integer(oldVal);
}
};
}
Если принять во внимание все, что делает реализация интерфейса List, то этот пример демонстрирует всю мощь скелетных реализаций. Кстати, пример является адаптером (Adapter) [Сатта95, стр. 139], который позволяет представить массив int в виде списка экземпляров Integer. Из-за всех этих преобразований из значений int в экземпляры Integer и обратно производительность метода не очень высока. Отметим, что здесь приведен лишь статический метод генерации, сам же класс является недоступным анонимным lUIассом (статья 18), спрятанным внутри статического метода генерации.
Достоинство скелетных реализаций заключается в том, что они оказывают помощь в реализации абстрактного класса, не налагая при этом строгих ограничений, как это имело бы место, если бы для определения типов использовались абстрактные классы. для большинства программистов, реализующих интерфейс, расширение скелетной реализации - это очевидный, хотя и необязательный выбор. Если имеющийся класс нельзя заставить расширять скелетную реализацию, он всегда может реализовать представленный интерфейс сам. Более того, скелетная реализация помогает в решении стоящей перед разработчиком задачи. Класс, который реализует данный интерфейс, может переадресовывать вызов метода, указанного в интерфейсе, содержащемуся внутри его экземпляру закрытого класса, расширяющего скелетную реализацию. Такой прием, известный как искусственное множественное наследование (simulated multiple inheritance), тесно связан с идиомой класса-оболочки (статья 14). Он обладает большинством преимуществ множественного наследования и при этом избегает его подводных камней.
Написание скелетной реализации - занятие относительно простое, хотя иногда и скучное. Во-первых, вы должны изучить интерфейс и решить, какие из методов Являются примитивами (primitive) в терминах, в которых можно было бы реализовать остальные методы интерфейса. Эти примитивы и будут абстрактными методами в вашей скелетной реализации. После этого вы должны предоставить конкретную реализацию всех остальных методов данного интерфейса. В качестве примера при в едем скелетную реализацию интерфейса Мар. Entry. В том виде, как это показано здесь, Класс не включен в библиотеки для платформы Java, хотя, вероятно, это следовало бы сделать.
// Скелетная реализация
public abstract class AbstractMapEntry implements Мар. Entry {
// Примитивы
public abstract Object getKey();
public abstract Object getValue();
// Элементы в изменяемых схемах должны переопределять этот метод
publiC Object setValue(Object value) {
throw пеw UnsupportedOperationException();
}
// Реализует основные соглашения для метода Мар.Entry.equals
public boolean equals(Object о) {
if (о == this)
return true;
if (!(o iпstапсеоf Map,Entry))
return false;
Map.Entry arg = (Мар. Entry)o;
return eq(getKey(), arg.getKey()) && eq(getValue(), arg.getValue());
private static boolean eq(Object 01, Object 02) {
return (01 == null? 02 == null: 01.equals(02));
}
// Реализует основные соглашения для метода Мар. Entry.hashCode
public int hashCode() {
return
(getKey() == пull? 0: getKey().hashCode())
(getValue() == null? 0: getValue().hashCode());
}
}
Поскольку скелетная реализация предназначена для наследования, вы должны выполнять все указания по разработке и документированию, представленные в статье 15. для краткости в предыдущем примере опущены комментарии к документации, однако качественное документирование для скелетных реализаций абсолютно необходимо.
При определении типов, допускающих множественность реализаций, абстрактный класс имеет одно огромное преимущество перед интерфейсом: абстрактный класс совершенствуется гораздо легче, чем интерфейс. Если в очередной версии вы захотите добавить в абстрактный класс новый метод, вы всегда сможете представить законченный метод с правильной реализацией, предлагаемой по умолчанию. После этого новый метод появится у всех имеющихся реализаций данного абстрактного класса. Для интерфейсов этот прием не работает.
Вообще говоря, в открытый интерфейс невозможно добавить какой-либо метод, не разрушив все имеющиеся программы, которые используют этот интерфейс. В классе, ранее реализовавшем этот интерфейс, новый метод не будет представлен, и, как следствие, класс компилироваться не будет. Ущерб можно несколько уменьшить, если
новый метод добавить одновременно и· в скелетную реализацию, и в интерфейс, однако по-настоящему это не решит проблемы. Любая реализация интерфейса, не наследующая скелетную реализацию, все равно работать не будет.
Следовательно, открытые интерфейсы необходимо проектировать аккуратно. Как толрко интерфейс создан и повсюду реализован, поменять его почти невозможно. В действительности его нужно правильно строить с первого же раза. Если в Интерфейсе есть незначительньый изъян, он уже всегда будет раздражать и вас, и пользователей. Если же интерфейс имеет серьезные дефекты, он способен погубить АРI. Самое лучшее, что можно предпринять при создании нового интерфейса,- заставить как можно больше программистов реализовать этот интерфейс самыми разнообразными способами, прежде чем он будет "заморожен". Это позволит вам найти все
ошибки, пока у вас еще есть возможность их исправить.
Подведем итоги. Интерфейс обычно наилучший способ определения типа, который допускает несколько реализаций. Исключением из этого правила является случай, когда легкости совершенствования придается большее значение, чем гибкости и эффективность. При этом для определения типа вы должны использовать абстрактный класс, но только если вы осознаете и готовы принять все связанные с этим ограничения. Если вы предоставляете сложный интерфейс, вам следует хорошо подумать над созданием скелетной реализации, которая будет сопровождать его. Наконец, вы должны проектировать открытые интерфейсы с величайшей тщательностью, всесторонне проверяя их путем написания многочисленных реализаций.
Дата добавления: 2015-09-11; просмотров: 78 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав |