Студопедия  
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Глава 2.2. Графические интерфейсы пользователя в Java

Читайте также:
  1. Беспроводные интерфейсы подключения
  2. Вложенные интерфейсы
  3. Вспомните исторические особенности и географические условия развития эгейской культуры.
  4. Графические карты ссылок
  5. Графические компоненты
  6. Графические модели
  7. Графические редакторы Adobe Photoshop, CorelDraw, 3dsMAX
  8. Д. Библиографические указатели
  9. Демографические основы общественной жизни

 

Graphical User Interface (GUI – графический интерфейс пользователя) – представляет собой набор готовых строительных блоков, программных модулей для создания визуального интерфейса программного приложения, хранящихся в специальных библиотеках и реализующих возможность многократного использования кодов программ.

В ОС Windows визуальный интерфейс программных приложений конструируется с помощью элементов управления (control), для Unix – widget, для Java – это компоненты (component), входящие подклассами в библиотеку java.awt.Component. Помимо компонентов GUI пакет Abstract Windowing Toolkit (AWT) включает в себя средства для рисования, выполнения перемещения данных по технологии cut-and-paste (вырезать и вставить) и прочих родственных операций. На различных платформах компоненты AWT реализованы на основе соответствующих элементов ОС.

Новую библиотеку компонентов GUI содержит пакет Swing (javax.swing), обладающий платформенно-независимой реализацией и полнофункциональным набором возможностей. В последних версиях Java Swing практически вытеснил AWT, содержит новый более мощный набор компонентов, но базируется на той же модели программирования GUI, что и AWT.

Создание GUI на основе Java происходит в четыре основных этапа:

1. Создание и конфигурирование компонентов. Компонент GUI создается путем вызова его конструктора, сконфигурировав его, задавая определенные свойства и методы.

2. Помещение компонента в контейнер. В Java все компоненты размещаются в контейнерах, являющихся подклассами java.awt.Container. Чаще всего используемыми контейнерами являются классы JFrame и JDialog, представляющие окна и диалоговые окна верхнего уровня. Класс java.applet.Applet (базовый класс для создания апплетов) также является контейнером и, следовательно, может содержать и отображать компоненты GUI. Сам контейнер является одним из видов компонента, поэтому они могут помещаться друг в друга. При разработке GUI фактически создается иерархия контейнеров: окно верхнего уровня или апплет содержит контейнеры различных компонентов. Для размещения компонента в контейнере его необходимо передать методу add() этого контейнера.

3. Размещение или компоновка компонентов. Помимо определения того, какой компонент внутри какого контейнера находится, необходимо также задать положение и размер каждого компонента в его контейнере для корректности графического отображения. Это можно делать непосредственно в коде программы, но гораздо чаще используют объект LayoutManager для автоматического размещения компонентов в контейнере в соответствии с определенными правилами компоновки, задаваемыми объекту LayoutManager.

4. Обработка событий, генерируемых компонентами. При взаимодействии пользователя с компонентами GUI при помощи клавиатуры или мыши, эти компоненты генерируют следующие события. Событие (event) – это просто объект, содержащий информацию о действиях пользователя. Последним шагом при создании GUI является добавление слушателей событий (event listeners) – специальных объектов, которым посылаются уведомления о том, что произошло какое-то событие, и которые адекватно реагируют на это событие.

 




Дата добавления: 2015-09-11; просмотров: 27 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав

ВВЕДЕНИЕ | Глава 1.1. Особенности разработки программы на языке Java | Практическое занятие № 1 | Практическое занятие № 2 | Практическое занятие № 3 | Практическое занятие № 4 | Практическое занятие № 5 | Практическое занятие № 6 | Практическое занятие № 7 | Пример 2.1. |


lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2024 год. (0.006 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав