Студопедия
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Часть 11. Создание приложений Java в интегрированной среде разработки (IDE) NetBeans

Читайте также:
  1. Betfair для начинающих. Часть вторая
  2. Betfair для начинающих. Часть первая
  3. Betfair для начинающих. Часть третья
  4. Betfair для начинающих. Часть четвертая
  5. FM передатчик начинающего радиопирата. Часть№2
  6. I часть
  7. II Практическая часть
  8. II часть
  9. II. Основная часть
  10. II. Основная часть

 

Для этого запустим интегрированную среду разработки (IDE) NetBeans, и выберем в главном меню File/New Project… В открывшемся диалоге выберем General / Java Application / Next>

Рис. 11.1. Создание нового проекта. Шаг 1

После чего можно нажимать кнопку Finish – значения по умолчанию для начала менять не стоит. Это можно будет делать потом, когда вы освоитесь со средой разработки.

Рис. 11.2. Создание нового проекта. Шаг 2

На следующем рисунке показано, как выглядит редактирование исходного кода приложения в среде NetBeans.

В левом верхнем окне "Projects" показывается дерево проектов. В нашем случае это дерево для проекта JavaApplication1. Это окно может быть использовано для одновременного показа произвольного числа проектов. По умолчанию все деревья свернуты, и нужные узлы следует разворачивать щелчком по узлу с "плюсиком" или двойным щелчком по соответствующему имени.

В правом окне "Source" показывается исходный код проекта.

В левом нижнем окне "Navigator" показывается список имен членов класса приложения – имена переменных и подпрограмм. Двойной щелчок по имени приводит к тому, что в окне редактора исходного кода происходит переход на то место, где задана соответствующая переменная или подпрограмма.

Рис. 11.2. Редактирование исходного кода приложения

Рассмотрим, как выглядит сгенерированный исходный код нашего приложения Java:

/* * Main.java * * Created on 21 Июнь 2010 г., 13:08 * * To change this template, choose Tools | Template Manager * and open the template in the editor. */ package javaapplication1; /** * * @author User */public class Main { /** Creates a new instance of Main */ public Main() { } /** * @param args the command line arguments */ public static void main(String[] args) { // TODO code application logic here } }

Сначала идет многострочный комментарий /* … */ Он содержит информацию об имени класса и времени его создания.

Затем объявляется, что наш класс будет находиться в пакете javaapplication1. После этого идет многострочный комментарий /** … */, предназначенный для автоматического создания документации по классу. В нем присутствует инструкция задания метаданных с помощью выражения @author – информация об авторе проекта для утилиты создания документации javadoc. Метаданные – это некая информация, которая не относится к работе программы и не включается в нее при компиляции, но сопровождает программу и может быть использована другими программами для проверки прав на доступ к ней или ее распространения, проверки совместимости с другими программами, указания параметров для запуска класса и т.п. В данном месте исходного кода имя "User" берется средой разработки из операционной системы по имени папки пользователя. Его следует заменить на имя реального автора, т.е. в нашем случае на "Вадим Монахов".

Далее следует объявление класса Main, который является главным классом приложения. В нем объявлены две общедоступных (public) подпрограммы. Первой из них является конструктор:

public Main() {}

Его имя совпадает с именем класса. Он занимается созданием объектов типа Main. Обычно такой конструктор вызывается из метода main, и с его помощью создается всего один объект, "олицетворяющий" собой приложение. Но, вообще говоря, таких объектов в простых программах может и не создаваться, как это и происходит в нашем случае.

Все классы и объекты приложения вызываются и управляются из метода main, который объявлен далее и выглядит следующим образом:

public static void main(String[] args) { }

Он является методом класса, и поэтому для его работы нет необходимости в создании объекта, являющегося экземпляром класса Main. Хотя если этот объект создается, это происходит во время работы метода main.

Метод main является главным методом приложения и управляет работой запускаемой программы. Он автоматически вызывается при запуске приложения. Параметром args этого метода является массив строк, имеющий тип String[].Это параметры командной строки, которые передаются в приложение при его запуске. Слово String означает "Строка", а квадратные скобки используются для обозначения того, что это массив строк.

После окончания выполнения метода main приложение завершает свою работу.

При объявлении любого метода в Java сначала указывается модификатор видимости, указывающий права доступа к методу, затем другие модификаторы, после чего следует тип возвращаемого методом значения. Если модификатор видимости не указан, считается, что это private (читается "прайвит")– "закрытый, частный", не позволяющий доступ к методу из других классов.

Конструкторы представляют особый случай, в них имя типа и имя метода совпадают. В Java они не считаются методами, хотя в других языках программирования такого тонкого различия не делается.

Далее следует имя метода, после чего в круглых скобках идет список параметров (аргументов), передаваемых в данный метод при его вызове. После этого в фигурных скобках идет тело метода, то есть его реализация – пишется тот алгоритм, который будет выполняться при вызове метода.

В языке Java, как и в C/C++ подпрограммы всегда являются подпрограммами-функциями, возвращающими какое-либо значение. Если надо написать подпрограмму-процедуру, в которой не надо возвращать никакого значения, в C/C++/Java пользуются подпрограммами-функциями с типом возвращаемого значения void – "пустота, пустое пространство". Как и происходит в случае метода main.

Среда NetBeans создает заготовку методов – в них имеется пустое тело. Для осуществления методом какой-либо деятельности следует дописать свой собственный код. Напишем традиционный пример – вывод сообщения "Привет!". Для этого вместо комментария

// TODO code application logic here

("описать тут логику работы приложения") напишем строку вывода текста

System.out.println("Привет!");

Класс System, "система", имеет поле out, "наружу". Это объект, предназначенный для поддержки вывода. У него есть метод println, предназначенный для вывода текста в режиме консоли.

Консольный ввод-вывод ранее широко применялся в операционных системах, ориентированных на работу в режиме командной строки. При этом основным средством взаимодействия пользователей с программами служила текстовая консоль ("пульт управления"). В ней устройством ввода служила клавиатура, а устройством вывода – окно операционной системы, обеспечивающее вывод текста в режиме пишущей машинки (системным шрифтом с буквами, имеющими одинаковую ширину). Очень много примеров программ в учебных курсах по Java ориентированы на работу в таком режиме. В настоящее время в связи с тем, что подавляющее большинство пользователей работают с программами в графическом режиме, работу в консольном режиме нельзя рассматривать как основную форму ввода-вывода. Тем более что NetBeans позволяет без особых усилий создавать графический пользовательский интерфейс (GUI – Graphics User Interface) приложения. А консольный режим следует применять только как промежуточный, удобный в отладочном режиме как средство вывода вспомогательной информации.




Дата добавления: 2015-09-11; просмотров: 122 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав

Пример 3.4. Обработка изображений. | Пример 3.5. Улучшенная анимация. | Пример 3.6. | Пример 4.1. | Простая сериализация. | Пример 5.3. | Часть 6. Программный интерфейс JavaBeans | Часть 7. Разработка Java-апплетов | Часть 8. Обработка сетевых данных | Пример 9.1. |


lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2025 год. (0.007 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав