Читайте также:
|
|
Разработка жизни объекта не ограничивается тем временем, когда вы пишите программу. Вместо этого, дизайн объекта продолжается на всей последовательности шагов. Полезно это понимать потому, что вы сразу прекращаете совершенствование; вместо этого вы реализуете, то, что поняли из того, что делает объект и как это должно со временем выглядеть. Это виденье также применимо для разработки различных типов программ; шаблон для обычного типа программы изо всех сил проявляют снова и снова эту проблему (Это отмечено в книге “Thinking in Patterns with Java”, которую можно получить на www.BruceEckel.com). Объекты тоже имеют свои шаблоны, которые проявляется через понимание, использование и повторное использование.
1. Открытие объектов. Этот этап возникает во время начального анализа программы. Объекты могут открываться при рассмотрении внешних факторов и ограничений, дублировании элементов в системе и разбиении на концептуальные кусочки. Некоторые объекты очевидны, если вы уже имеете набор библиотек классов. Общность между подсказкой классов базового класса и наследованием может проявиться сразу или позже, в процессе дизайна.
2. Сборка классов. Как только вы построите объекты, вы почувствуете необходимость в новых членах, которые не проявились при исследовании. Внутренние надобности объектов могут требовать других классов для их поддержки.
3. Конструирование системы. И снова дополнительные требования для объектов могут появиться на этом этапе. Как вы узнали, вы развиваете ваши объекты. Необходимость в коммуникации и взаимодействии с другими объектами системы может изменить требования к вашим классам или потребовать новые. Например, вы можете обнаружить необходимость в посреднике или помощнике класса, таком как связанный список, который содержит малую или главную информацию и просто помогает другим функциям класса.
4. Расширение системы. Как только вы добавите новую особенность системы, вы можете обнаружить, что предыдущий дизайн не поддерживает легкое расширение системы. С этой новой информацией вы можете реструктурировать часть системы, возможно, добавляя новые классы или иерархию классов.
5. Повторное использование объектов. Это действительно напряженный тест для классов. Если кто-то пробует использовать их повторно в новой ситуации, он, вероятно, обнаружит рад недостатков. Как только вы измените класс, чтобы адаптировать к более новой программе, основные принципы класса могут стать яснее, пока вы не получите действительно пригодный для повторного использования тип. Однако не ждите, что большинство объектов дизайна системы получится использовать повторно — совершенно допустимо для большинства ваших объектов быть специфичными для системы. Типы многократного использования имеют тенденцию быть более общими и они должны решать более общие проблемы, чтобы их можно было использовать повторно.
Дата добавления: 2015-09-11; просмотров: 68 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав |