Читайте также: |
|
Порождающие паттерны проектирования абстрагируют процесс инстанцирова-ния. Они помогут сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов. Паттерн, порождающий классы, использует наследование, чтобы варьировать инстанцируемый класс, а паттерн, порождающий объекты, делегирует инстанцирование другому объекту.
Эти паттерны оказываются важны, когда система больше зависит от композиции объектов, чем от наследования классов. Получается так, что основной упор делается не на жестком кодировании фиксированного набора поведений, а на определении небольшого набора фундаментальных поведений, с помощью композиции которых можно получать любое число более сложных. Таким образом, для создания объектов с конкретным поведением требуется нечто большее, чем простое инстанцирование класса.
Для порождающих паттернов актуальны две темы. Во-первых, эти паттерны инкапсулируют знания о конкретных классах, которые применяются в системе. Во-вторых, скрывают детали того, как эти классы создаются и стыкуются. Единственная информация об объектах, известная системе, - это их интерфейсы, определенные с помощью абстрактных классов. Следовательно, порождающие паттерны обеспечивают большую гибкость при решении вопроса о том, что создается, кто это создает, как и когда. Можно собрать систему из «готовых» объектов с самой различной структурой и функциональностью статически (на этапе компиляции) или динамически (во время выполнения).
Иногда допустимо выбирать между тем или иным порождающим паттерном. Например, есть случаи, когда с пользой для дела можно использовать как прототип, так и абстрактную фабрику. В других ситуациях порождающие паттерны дополняют друг друга. Так, применяя строитель, можно использовать другие паттерны для решения вопроса о том, какие компоненты нужно строить, а прототип часто реализуется вместе с одиночкой.
Поскольку порождающие паттерны тесно связаны друг с другом, мы изучим:разу все пять, чтобы лучше были видны их сходства и различия. Изучение будет нестись на общем примере - построении лабиринта для компьютерной игры. Правда, и лабиринт, и игра будут слегка варьироваться для разных паттернов. Иногда целью игры станет просто отыскание выхода из лабиринта; тогда у игрока дет лишь один локальный вид помещения. В других случаях в лабиринтах могут встречаться задачки, которые игрок должен решить, и опасности, которые ему
дстоит преодолеть. В подобных играх может отображаться карта того участка:абиринта, который уже был исследован.
Дата добавления: 2015-09-11; просмотров: 95 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав |