Читайте также: |
|
обрабатывает запросы, перенаправляя их от одного объекта другому по цепочке. Иногда вместе с запросом передается ссылка на исходный объект, получивший запрос, и в этом случае мы снова сталкиваемся с делегированием. Паттерн мост отделяет абстракцию от ее реализации. Если между абстракцией и конкретной реализацией имеется существенное сходство, то абстракция может просто делегировать операции своей реализации.
Делегирование показывает, что наследование как механизм повторного использования всегда можно заменить композицией.
Наследование и параметризованные типы
Еще один (хотя и не в точности объектно-ориентированный) метод повторного использования имеющейся функциональности - это применение параметризованных типов, известных также как обобщенные типы (Ada, Eiffel) или шаблоны (C++). Данная техника позволяет определить тип, не задавая типы, которые он использует. Неспецифицированные типы передаются в виде параметров в точке использования. Например, класс List (список) можно параметризовать типом помещаемых в список элементов. Чтобы объявить список целых чисел, вы передаете тип integer в качестве параметра параметризованному типу List. Если же надо объявить список строк, то в качестве параметра передается тип String. Для каждого типа элементов компилятор языка создаст отдельный вариант шаблона класса List.
Параметризованные типы дают в наше распоряжение третий (после наследования класса и композиции объектов) способ комбинировать поведение в объектно-ориентированных системах. Многие задачи можно решить с помощью любого из этих трех методов. Чтобы параметризовать процедуру сортировки операцией сравнения элементов, мы могли бы сделать сравнение:
а операцией, реализуемой подклассами (применение паттерна шаблонный
метод);
а функцией объекта, передаваемого процедуре сортировки (стратегия); а аргументом шаблона в C++ или обобщенного типа в Ada, который задает
имя функции, вызываемой для сравнения элементов.
Но между тремя данными подходами есть важные различия. Композиция объектов позволяет изменять поведение во время выполнения, но для этого требуются косвенные вызовы, что снижает эффективность. Наследование разрешает предоставить реализацию по умолчанию, которую можно замещать в подклассах. С помощью параметризованных типов допустимо изменять типы, используемые классом. Но ни наследование, ни параметризованные типы не подлежат модификации во время выполнения. Выбор того или иного подхода зависит от проекта и ограничений на реализацию.
Ни в одном из паттернов, описанных в этой книге, параметризованные типы не используются, хотя изредка мы прибегаем к ним для реализации паттернов в C++. В языке вроде Smalltalk, где нет проверки типов во время компиляции, параметризованные типы не нужны вовсе.
Какрешатьзадачи проектирования
Сравнение структур времени выполнения и времени компиляции
Структура объектно-ориентированной программы на этапе выполнения часто имеет мало общего со структурой ее исходного кода. Последняя фиксируется на этапе компиляции; код состоит из классов, отношения наследования между которыми неизменны. На этапе же выполнения структура программы - быстро изменяющаяся сеть из взаимодействующих объектов. Две эти структуры почти независимы.
Рассмотрим различие между агрегированием и осведомленностью (acquaintance) объектов и его проявления на этапах компиляции и выполнения. Агрегирование подразумевает, что один объект владеет другим или несет за него ответственность. В общем случае мы говорим, что объект содержит другой объект или является его частью. Агрегирование означает, что агрегат и его составляющие имеют одинаковое время жизни.
Говоря же об осведомленности, мы имеем в виду, что объекту известно о другом объекте. Иногда осведомленность называют ассоциацией или отношением «использует». Осведомленные объекты могут запрашивать друг у друга операции, но они не несут никакой ответственности друг за друга. Осведомленность - это более слабое отношение, чем агрегирование; оно предполагает гораздо менее тесную связь между объектами.
На наших диаграммах осведомленность будет обозначаться сплошной линией со стрелкой. Линия со стрелкой и ромбиком вначале обозначает агрегирование.
Агрегирование и осведомленность легко спутать, поскольку они часто реализуются одинаково. В языке Smalltalk все переменные являются ссылками на объекты, здесь нет различия между агрегированием и осведомленностью. В C++ агрегирование можно реализовать путем определения переменных-членов, которые являются экземплярами, но чаще их определяют как указатели или ссылки. Осведомленность также реализуется с помощью указателей и ссылок.
Различие между осведомленностью и агрегированием определяется, скорее, предполагаемым использованием, а не языковыми механизмами. В структуре, существующей на этапе компиляции, увидеть различие нелегко, но тем не менее оно существенно. Обычно отношений агрегирования меньше, чем отношений осведомленности, и они более постоянны. Напротив, отношения осведомленности возникают и исчезают чаще и иногда длятся лишь во время исполнения некоторой операции. Отношения осведомленности, кроме того, более динамичны, что затрудняет их выявление в исходном тексте программы.
Коль скоро несоответствие между структурой программы на этапах компиляции и выполнения столь велико, ясно, что изучение исходного кода может сказать о работе системы совсем немного. Поведение системы во время выполнения должно определяться проектировщиком, а не языком. Соотношения между объектами и их типами нужно проектировать очень аккуратно, поскольку именно от
Дата добавления: 2015-09-11; просмотров: 87 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав |