Читайте также:
|
|
Помимо того что модуль PaintEffect позволяет быстро моделировать различные объекты органического происхождения, он существенно упрощает и их анимацию (правда, и системных ресурсов требуется для этого немало). Более того, некоторые создаваемые путем рисования объекты оказываются анимированными автоматически: огонь горит, трава и цветы колышутся на ветру, пузырьки воды медленно кружатся и т.д. — то есть для получения подобной анимации никаких усилий предпринимать не нужно, ее можно сразу проиграть.
Для примера сформируйте новую сцену с произвольным деревом, созданным одной из кистей папок Trees и TreesMesh (рис. 23). Откройте папку Weather и активируйте кисть Rain, нажмите клавишу В и при нажатой кнопке мыши отрегулируйте размер кисти так, чтобы все дерево можно было обработать за один прием (рис. 24). Проведите кистью по сцене — дерево окажется под потоками тропического ливня (рис. 25). При необходимости подкорректируйте размер кисти и проиграйте анимацию — дождь действительно будет идти (рис. 26).
Рис. 23. Исходное дерево
Рис. 24. Подбор размера кисти
Рис. 25. Результат применения кисти Rain
Рис. 26. Вид сцены с дождем в нескольких кадрах анимации
Однако автоматически предустановленная анимация включается не всегда — иногда может потребоваться дополнительная настройка турбулентности, что предполагает установку нужного варианта турбулентности в свитке TurbulenceType (раздел Branches). Дело в том, что по умолчанию у части объектов данный параметр установлен в положение Off, а это блокирует анимацию. Для примера загрузите ранее сохраненную рабочую сцену с цветами и установите в свитке TurbulenceType вариант WorldForce. Проиграйте анимацию — цветки начнут плавно колыхаться (а до этого они были неподвижны).
Кроме того, практически все многочисленные параметры эффектов рисования можно анимировать, создавая самые сложные анимации. Для примера в новой сцене создайте произвольный фрагмент травы (рис. 27). Активируйте первый кадр, откройте в разделе Tubes подраздел Creation и установите ключ на параметр LengthMax, отвечающий за управление максимальной длиной создаваемого объекта (рис. 28), — для этого нужно выделить значение в поле параметра и воспользоваться командой SetKey (Установить ключ) из контекстного меню. Переключитесь в последний кадр, увеличьте значение параметра LengthMax так, чтобы трава в окне проекции достигла желаемой высоты, и точно таким же образом опять создайте ключ. Проиграйте анимацию — трава будет расти прямо на глазах (рис. 29).
Рис. 27. Исходная трава
Рис. 28. Создание ключа для параметра LengthMax
Рис. 29. Вид сцены с растущей травой в нескольких кадрах анимации
Правда, подобная анимация, как было отмечено, требует немало ресурсов и скорость реакции программы на действия пользователя может оказаться замедленной. Помочь может временное снижение качества изображения штрихов на экране, в результате которого число видимых трубок и сегментов уменьшится. Регулируется это параметром DisplayQuality (Качество отображения), доступ к которому можно получить в редакторе атрибутов (рис. 30) либо применив команду Display => StrokeDisplayQuality (Отображение=>Качество отображения штриха). В ряде случаев разумнее снижать качество отображения примерно до 50-20% (зависит от имеющихся компьютерных ресурсов) — это позволяет во время отладки сориентироваться относительно результата и вместе с тем добиться высокой скорости реакции программы.
Рис. 30. Снижение качества отображения
Примеры создания сцен с использованием эффектов рисования
Дата добавления: 2015-09-11; просмотров: 73 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав |