Читайте также:
|
|
1. Текущий список пользователей Linux. Отсортированный список пользователей записать в файл.
2. Подсчитать число пользователей Linux.
3. Подсчитать число файлов в каталоге.
4. Создать список имен файлов по формату в 3 столбца и записать результат в файл.
5. Поиск пользователя.
6. Подсчитать в файле число строк, содержащих слово Linux.
7. Что делает команда > echo ‘who | wc –l ‘ > aa? Что сделает эта команда, если убрать кавычки?
8. Создать команду (командный файл) для назначения права исполнимости любому количеству файлов.
9. Создать команду (командный файл) для подсчета числа слов в любом количестве файлов текущего каталога.
10. Создать команду (командный файл) для поиска имен, адресов или других слов в файле – телефонном справочнике.
11. Покажите значение переменной PATH. Добавьте в PATH новый каталог. Создайте команду showPath: > echo ‘echo $PATH’ > showPath. Как сделать новую переменную PATH доступной команде пользователя showPath?
12. Написать команду для поиска строк во всех файлах текущего каталога, которые содержат слово HELLO. При наличии слова на экран выдать содержимое всего файла. При наличии слова на экран выдать только имя файла.
13. Написать команду CC, которая сообщит пользователю имя командного файла CC, количество передаваемых команде СС параметров, идентификатор процесса созданного командой СС, список всех параметров команды СС.
14. В текущем сеансе определить версию оболочки и ее тип.
15. Как создать командный файл с Shell-скриптом. Что написать в первой строке командного файла? Как сделать командный файл исполняемым?
16. Что такое переменные окружения и как использовать их в Shell-скрипте? Какие переменные окружения видит Shell-скрипт?
17. Какие Shell-скрипты по умолчанию выполняются при старте оболочки и терминала?
18. Чем отличается команды export и source (или точка “.”)?
19. Где Shell-интерпретатор ищет командные файлы?
20. Найти в текущем каталоге файлы, измененные после модификации файла YYY.
21. Найти и вывести на экран строки со словом “Ppp” во всех файлах текущего каталога.
22. Найти и вывести на экран строки со словом “Ppp” в файлах Y1 и Y2.
23. В Makefile записать целевую связку clean для удаления объектных файлов проекта и exe-файла.
24. Makefile для компиляции и создания статической (*.a) библиотеки простого проекта, размещенного в одном каталоге.
25. Makefile для компиляции и создания совместно используемой (*.so) библиотеки простого проекта, размещенного в одном каталоге.
Вопросы к экзамену по дисциплине
«Компьютерное моделирование»
Раздел II. Программа трехмерной графики и анимации 3D Studio MAX
1. Назначение 3D графики и области применения. Достоинства и недостатки 3D графики. Понятие виртуальной реальности.
2. Алгоритм создания 3D графики.
3. Основные элементы трехмерных объектов (вершины, ребра, грани, нормали, полигоны). Критерий видимости грани при отрисовке трехмерных объектов. Алгоритм сглаживания между гранями при отрисовке трехмерных объектов. Алгоритмы тонированной раскраски граней (Blinn (по Блинну), Phong (по Фонгу), Oren-Nayar-Blinn (По Оурену-Найару-Блинну), Metal (Металл), Strauss (по Штраусу), Anisotropic (Анизатропная), Multi-Layer (Многослойная).
4. Уровни качества показа объектов. Габаритный контейнер, его свойства. Варианты показа объектов в зависимости от качества изображения: Bounding Box (Габаритный контейнер), Wireframe (Каркас), Lit Wireframes (Освещенный каркас), Facets (Грани), Facets + Highlights (Грани + Блики), Smooth (Сглаживание), Smooth + Highlights (Сглаживание + Блики).
5. Способы отображения трехмерного мира на плоском экране. Виды проекций: параллельные (аксонометрические), ортографические (Top (Вид сверху), Front (Вид спереди), Left (Вид слева), Back (Вид сзади), Right (Вид справа), Bottom (Вид снизу), User (Специальный вид), центральные (перспективные), проекции на плоскость, перпендикулярную линии визирования съемочной камеры, проекции на плоскость, перпендикулярную оси пучка лучей источников света.
6. Системы координат: World (Глобальная), Local (Локальная), View (Оконная). Ограничения осей преобразования: группа кнопок на главной панели инструментов, контекстное меню объекта, контейнер преобразования. Единицы измерения. Сетка координат, ее основные элементы и настройка.
7. Объектные привязки. Режимы объектных привязок: Grid Points (привязка к линиям сетки), Pivot (привязка к центрам (опорам) объектов), Perpendicular (привязка к перпендикулярам), Vertex (привязка к пересечению), Edge (привязка к любой точке на объекте), Grid Lines (привязка к линиям сетки), Bounding Box (привязка к углам габаритного контейнера), Tangent (привязка к касательной), Endpoint (привязка к конечным точкам), Midpoint (привязка к середине линии, дуги, отрезка), Face (привязка к любой точке грани), Center Face (привязка к центру грани). Другие режимы привязок: 3D Snap (Трехмерная привязка), 2D Snap (Двумерная привязка), 2.5 Snap (Полуобъемная привязка), Angle Snap (Угловая привязка), Percent Snap (Процентная привязка).
8. Геометрический конструктор. Категория Geometry (Геометрия) - Standard Primitives (Стандартные примитивы): Box (Параллелепипед), Sphere (Сфера), Cylinder (Цилиндр), Torus (Тор), Cone (Конус), GeoSphere (Геосфера), Tube (Труба), Pyramid (Пирамида), Plane (Плоскость), Teapot (Чайник). Категория Geometry (Геометрия) - Extended Primitives (Улучшенные примитивы): Hedra (Многогранник), ChamferBox (Параллелепипед с фасками), OilTank (Цистерна), Spindle (Веретено), RingWave (Круговая волна), TorusKnot (Тороидальный узел), ChamferCyl (Цилиндр с фаской), Capsule (Капсула), Prism (Призма), Gengon (Многогранная призма), L-Ext (L-тело экструзии), C-Ext (C-тело экструзии).
9. Геометрический конструктор. Категория Geometry (Геометрия) - Compound Objects (Составные объекты): Morph (Морфинговые), Scatter (Распределенные), Conform (Согласованные), Connect (Соединяющиеся), Shape Merge (Слитые с формой), Boolean (Булевские), Terrain (Ландшафт), Loft (Лофтинговые), Mesher (Сеточник). Категория Geometry (Геометрия) - Particle Systems (Системы частиц): Spray (Брызги), Super Spray (Супербрызги), Snow (Снег), Blizzard (Метель), Particle Cloud (Облако частиц), Particle Array (Массив частиц).
10. Сплайн, его основные элементы (сегмент, вершины, вершины типа Corner (С изломом), вершины типа Smooth (Сглаженная), вершины типа Bezier (Безье), вершины типа Bezier Corner (Безье с изломом)). Геометрический конструктор. Категория Shapes (Формы) - Splines (Сплайны): Line (Линия), Rectangle (Прямоугольник), Circle (Круг), Ellipse (Эллипс), Arc (Дуга), Donut (Кольцо), Ngon (N-угольник), Star (Звезда), Text (Текст), Helix (Спираль), Section (Сечение). Категория Shapes (Формы) - NURBS Curves (NURBS-кривые): Point curve (Точечная кривая), CV curve (CV кривая).
11. Геометрический конструктор. Категория Geometry (Геометрия) - Patch Grids (Сетки кусков Безье). Категория Geometry (Геометрия) - NURBS Surfaces (NURBS-поверхности): Point surface (Точечная поверхность), CV surface (CV-поверхность). Категория Geometry (Геометрия) - Dynamics Objects (Динамические объекты): Spring (Пружина), Damper (Амортизатор).
12. Геометрический конструктор. Категория Lights (Источники света): Omni (Всенаправленный), Target Direct (Нацеленный направленный источник), Free Direct (Свободный направленный источник), Target Spot (Нацеленный прожектор), Free Spot (Свободный прожектор). Встроенные источники света: Одиночный встроенный источник, Два встроенных источника. Категория Cameras (Камеры): Target (Направленная), Free (Свободная).
13. Понятие о модификаторах. Классификация модификаторов. Привести назначение модификаторов из каждой группы.
14. Редактор материалов.
15. Основы освещения.
16. Основы анимации.
17. Визуализация.
Дата добавления: 2014-12-19; просмотров: 78 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав |
<== предыдущая лекция | | | следующая лекция ==> |
Практические задачи. | | | Тема 1. Предмет философии и ее место в системе наук |