Студопедия  
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Деловые игры

Читайте также:
  1. Деловые беседы
  2. Деловые беседы
  3. Деловые и личностные качества современного менеджера.
  4. Деловые переговоры. Техника ведения переговоров
  5. Деловые переговоры: понятие, этапы, методы ведения.
  6. Деловые совещания.
  7. Концепции бизнеса. Субъектыбизнеса. Деловые интересы в бизнесе
  8. Обычаи, традиции и деловые обыкновения

Деловая игра, как бы сжимая время, сближает события, да­леко разнесенные в практике, и тем самым отчетливо демон­стрирует участникам возможности долгосрочных стратегий и их влияние на эффективность деятельности. Кроме того, игра обес­печивает максимальное эмоциональное вовлечение участников в события, допуская возможность вернуть ход и испробовать другую стратегию, создает оптимальные условия для развития предусмотрительности, гибкости мышления и целеустремлен­ности.

Считается, что игры стали одним из наиболее многообещаю­щих нововведений в деле обучения за последние десятилетия. Несомненное преимущество деловых игр перед традиционными формами обучения состоит в том, что они требуют активности со стороны каждого участника, увлекают сильнее, чем любые другие, методы обучения, снимают эмоциональные барьеры и способствуют преодолению различных форм психологической защиты. В игровой ситуации выявляются индивидуальные спо­собности к принятию ответственных решений в напряженной об­становке, к эффективному использованию должностных полно­мочий. Однако главным достоинством этого метода является радикальное сокращение времени накопления опыта. Опыт, ко­торый в обычных условиях накапливается в течение многих лет, может быть получен с помощью деловых игр в течение недели или месяца. Как правило, игры проводятся по периодам (циклам), которые имитируют период продолжительностью в день, неделю, месяц, квартал или год.

• Важнейший момент в создании игры — это разработка сце­нария и определение полномочий, которыми будут наделены ее участники. В игре может участвовать несколько групп по 1—20 участников в каждой. Обычно в группе 5—8 человек и 5—8 групп. Преподаватель, начиная игру с инструктажа, опи­сывает, например, характер предприятия, которым будет руко­водить данная группа в игре, характер его продукции, функдии участников решения проблемы, масштабы их полномочий. Перед началом игры участникам выдаются специальные сборники или инструкции, содержащие необходимую информацию об игре с нужными подробностями и расчетными формулами. В ходе игры полезно, чтобы участники работали с документацией, максимально приближенной к практике, и сами создавали та­кие документы (служебные" записки, приказы, отчеты и т. д.).

Игры дают опыт коллективного принятия решения в тех слу­чаях, когда- в реальных условиях это сделать трудно или опас­но, например, возможно возникновение аварии или угрозы опасности для людей.

Игра начинается принятием решений за определенный цикл, например за месяц, скажем, за январь. Эти решения обрабатываются, и для участников игры подготавливаются отчеты о деятельности за январь. Имея оперативные отчеты за дан­ный месяц, участники анализируют их и приступают к приня­тию решения за февраль. Решения снова обрабатываются на ЭВМ, и отчеты поступают через 10—15 минут после представле­ния решений. Так в быстром темпе проходит целый год: участ­ники игры принимают решения, затем корректируют их на ос­нове новых данных и т. д. Приведем пример. Объявленная цель игры состояла в том, чтобы определить, насколько играющие могут улучшить результаты, фактически достигнутые некоторой организацией. Каждая из двух игравших групп в первом цик­ле принимала решение за 40 последовательных кварталов. По­лученные показатели после обработки на ЭВМ наносились на график. Показатели каждой группы улучшались с течением времени. Во втором цикле играли другие группы с тем же за­данием, но с некоторым отличием: после того как каждая груп­па принимала решение, она должна была подготовить отчет, отражающий ожидаемый эффект принятых решений, и только затем решения вводились в ЭВМ и наносились на график. Участники этого цикла игры имели возможность сравнивать ожидаемый эффект с реально достигнутым. Оказалось, что во втором цикле группы быстрее улучшали показатели, чем в пер: вом, потому что предварительное формулирование ожидаемых результатов играет важную роль.

Деловая игра, аккумулируя время, снимает ограничения, накладываемые долговременной памятью, позволяет произве­сти более глубокий причинно-следственный анализ ситуации. Метод включает в себя содержательный анализ фактора вре­мени, для этого во многие игры вставляются временные лаги< чтобы решения принимались за несколько периодов до того, когда ожидается ситуация, где начинают реализоваться послед­ствия этих решений.

Интересным аспектом игр является возможность изменить решение, которое оказалось плохим. В отличие от реальных жизненных ситуаций, в игре можно вернуться назад к некото­рому моменту и переиграть его, принимая другие решения для того, чтобы определить их преимущества и недостатки по сравнению с уже опробованными. Одна и та же игровая ситуа­ция может проигрываться несколько раз, ее участники могут предлагать свои решения, побывав в разных ролях. В игре участники не связаны боязнью нанести своими действиями практический ущерб предприятию, себе и партнерам. Однако необходимо учитывать, что игра будет продуктивной, если ее участники преодолеют психологический барьер отношения к ней как к «детской забаве», не достойной взрослых людей при изучении серьезных проблем.

Вовлечение в игру должно быть не только интеллектуаль­ным, но и эмоциональным, каждый участник должен так увлечься игрой, чтобы отдаться ей целиком. Для этой цели часто используют мотив конкуренции, например, руководитель игры может сообщить данной группе, что другие группы реши­ли эту задачу быстрее.

Чему учат деловые игры? Важности планирования.и свое­временного принятия решений. Это делается с помощью сжа­тия времени и введения лагов. Сжатие производится с помощью ЭВМ, что позволяет за "время игры имитировать годы управ­ленческого опыта и тем самым видеть не только непосредствен­ные, но и долгосрочные результаты своих решений. Сжатие времени позволяет улавливать логику фактов, а это весьма цен­но в обучении определенной стратегии деятельности. Большин­ство игр спланировано так, что в отсутствии генеральной стра­тегии получаемые решения имеют лишь временные пре­имущества.

Начали применяться игры и при обучении студентов. В этом случае для определения прогресса знаний участников игры полезно предложить- им ответить на один и тот же вопросник в начале и конце игры. В одном из исследований после опреде­ления первоначального уровня знаний 30 студентов, участво­вавших в эксперименте, их разделили на три группы: две груп­пы прослушали 3-часовую лекцию, а затем в течение 9 часов играли в игру. В это время студенты из третьей, контрольной группы прослушали традиционный курс лекций в 12 часов. На 15-й день группы, играющие в эту игру, добились значи­тельного прогресса по сравнению с другими студентами и за­явили о своем желании продолжить опыт. Аналогичное исследо­вание проведено Моро в Корнельском университете на примере игры с тремя экспериментальными группами, в то время как три контрольные группы студентов прослушали традиционный курс лекций по экологии. Было использовано несколько типов тестов: первый касался усвоения конкретных фактов, второй выявлял мнения студентов, третий контролировал уровень их знаний. Исследователи пришли к следующим выводам: игра обогащает в большей степени фактическими, нежели теорети­ческими сведениями, с ее помощью студенты приобретают прак­тические навыки. Она больше привлекает студентов, чем обык­новенный курс лекций, и вызывает желание дополнить свои знания чтением специальной литературы.

Деловые игры могут оказаться весьма.продуктивными для оценки эффективности процесса обучения, так как при анали­зе результатов игры вскрывается слабость усвоения того или иного раздела, что помогает сделать на нем акцент в следую­щем разделе обучения. Обычно игру оценивают по ее эффек­тивности с помощью подробного вопросника, при этом интервью берется не только сразу после игры, но и повторно, спустя несколько месяцев после ее проведения, чтобы убедиться, на­сколько прочными оказались навыки, приобретенные в игре.

Игра максимально способствует созданию целостного пред­ставления о проблеме и тем самым улучшает ее понимание и запоминание, полностью включая ресурсы не только левого, но и правого полушария. Однако трудности игровой ситуации для преподавателей усугубляются тем, что многие из них внут­ренне не готовы к паритетным отношениям со студентами или слушателями. Эффективность игры Новосибирского универси­тета «АСПР-Ь проверялась экспериментально. Для этого фор­мировались пары групп студентов с равной успеваемостью. Одна группа в течение четырех часов повторяла материал по теме «Автоматизированная система плановых расчетов», а дру­гая группа те же четыре часа участвовала в игре по этой теме. По окончании всем студентам предложили письменно ответить на ряд вопросов по теме. В эксперименте участвовали четыре академические группы третьего курса. «Теоретики» набрали 1300 баллов, а «игроки» — 3000. Кроме того, субъективные со­стояния этих групп также различались: после занятий «теорети­ки» испытывали усталость, вялость, плохое настроение, а «иг­роки» отмечали хорошее самочувствие, приподнятость, бод­рость. В Киевском инженерно-строительном институте регуляр­но проводится деловая игра «Диспут», в ходе которой студен­ты обучаются тому, как сократить время строительства и од­новременно обеспечить ритмическую работу [79, 93, 96, 101, 103, 104, 202].




Дата добавления: 2015-04-12; просмотров: 28 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав

1 | 2 | 3 | 4 | <== 5 ==> | 6 |


lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2024 год. (0.007 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав