Читайте также: |
|
Возможно показать эволюцию персонажа со временем, не проводя игру каждый день следующие несколько месяцев. Эпические приключения показываются лучше всего, если вы позволяете большому количеству свободного времени пройти между сессиями. Сохранение долгосрочной структуры с использованием «кадров» развивает историю в целом, отрывая нас от структуры хроники, где мы отслеживаем повседневную жизнь персонажа.
Например, предположим, что вы желаете сделать хронику про Благого Ши, который потерял свою истинную любовь и пал в порочные объятья Теневого Двора. Мы хотим посмотреть, как его характер разовьется в течение года, и в конце, он либо реализует свое Неблагое Наследие, либо найдет искупление либо будет уничтожен. На его пути другие Неблагие Подменыши (то есть другие персонажи) будут помогать ему в его «Путешествии злодея». Так как же мы это реализуем, если мы не планируем писать роман-фэнтэзи в пяти томах?
Сначала приблизительно прикиньте, сколько продлится хроника. Хотят ли ваши игроки, чтобы она имела открытый конец? Если это так, что установите, что между сессиями будет проходить одинаковое количество времени – скажем, одна неделя или один месяц. Целью каждой сессии будет рассказать полное приключение каждый день, оставив в конце достаточно времени для того, чтобы игроки объяснили, чем их персонажи будут заниматься между приключениями. Минусом подобной структуры, однако, является то, что мы можем так и не добраться до удовлетворяющего всех конца.
Если в хронике имеется конечное число сессий, мы можем спланировать, в какое время года пройдет действие следующих нескольких глав. Это использует одну из сильных сторон линейки «Подменыши: Греза»: у на есть детальный календарь для общества Китэйнов. В таком случае, мы можем провести вступительную сессию, посвященную Самхайну, главу из трех сессий, действие которых происходит в канун Нового Года, политическую сессию, проходящую на Бельтайн, и очень опасную миссию, действие которой происходит в день Середины Лета, и которая займет, по крайней мере, две сессии. Таким образом, у нас уже есть семь игровых приключений.
Так как мы хотим иметь логический конец истории, чтобы испытать лидера клики после всего, через что он прошел, давайте сделаем временем действия последней сессии снова Самхайн. Либо персонаж научился чему-то в течение своего пути (и возобновил Благую жизнь, выполняя цель Благого Наследия), либо он не смог это сделать (и проклят жить Неблагой жизнью, будучи отрезанным от своих высоких идеалов). Также имеются и другие возможности; персонаж может решить, что быть Неблагим куда более правильно, чем быть Благим; может провалить задачу настолько, что его принесут в жертву; члены его клики станут Благими, а он останется Неблагим, и тому подобное. Мы не должны описывать каждую деталь каждого шага пути, но с помощью нескольких кадров, снятых в разное время года, мы можем догадаться, куда персонаж направляется.
Разумеется, покадровая хроника не обязательно должна заканчиваться с завершением пути персонажа. У нас еще есть партия персонажей, и мы можем перевести фокус сюжета на них в следующей хронике. Возможно, двое из них влюбятся друг в друга, и их чувства пройдут испытания вмешательством Подстрекателя. Возможно, остальная клика решит выдвинуть кого-то из других фей в качестве претендента и захватить фригольд. А может, они просто заключат союз со стаей Шабаша и будут работать Глушителями следующие шесть месяцев. Поддержание долгосрочной цели, которому помогает структура Неблагого календаря, делает это возможным.
Дата добавления: 2015-09-10; просмотров: 75 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав |