Студопедия
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Классификация по жанрам

Читайте также:
  1. II Классификация.
  2. II. Классификация инвестиций
  3. II. Классификация Леонгарда
  4. II. Методы и источники изучения истории; понятие и классификация исторического источника.
  5. II. Объекты и субъекты криминалистической идентификации. Идентификационные признаки и их классификация.
  6. III. Классификация проблем абонентов ТД.
  7. V. Классификация ЭВМ по назначению
  8. Аварии на химически опасных объектах (ХОО) с выбросом аворийно химически опасных веществ (АХОВ), классификация, фазы развития.
  9. Активы, обязательства. Классификация имущества организации по составу и размещению, характеристика внеоборотных и оборотных активов.
  10. Аммиачно-фосфатная классификация катионов по группам

где fоб суммарная площадь горизонтальной проекции по габаритным размерам оборудования, м2;

Коб коэффициент плотности расстановки оборудования;

Для расчета Fу предварительно на основе табеля и каталогов оборудования составляется ведомость оборудования и определяется его суммарная площадь fоб по участку.

Если в помещениях предусматриваются места для автомобилей или кузовов, то к площади, занимаемой оборудованием данного участка, необходимо добавить площадь горизонтальной проекции автомобиля или кузова.

 

Значения коэффициента Коб для соответствующих производственных участков (помещений) принимаются согласно ОНТП 01-91:

I группа: слесарно-механический, медницко-радиаторный, ремонт электрооборудования, ремонт радиооборудования и сигнализации, ремонт приборов системы питания, 3,5…4,0
II группа: агрегатный, шиномонтажный, ремонт оборудования и инструмента; 4,0...4,5
III гр.: сварочный, жестяницкий, арматурный, малярный; 4,5...5,0

 

Расчет площадей вспомогательных помещений.

Вспомогательные помещения включают в себя: административные, общественные и бытовые помещения.

К административным помещениям относятся кабинеты руководящего состава, помещения инженерно-технических служб, помещения для клиентов.

К бытовым помещениям относятся гардеробы, умывальные, душевые, туалеты, места для курения, пункты питания, комнаты отдыха и пр.

Умывальные, душевые и туалеты рассчитываются на 50% работающих по следующим нормам:

¾ на один кран умывальной комнаты – не более 10 человек;

¾ на одну душевую кабину – не более 5 человек;

¾ на один унитаз – не более 20 человек.

Гардеробы рассчитываются так, чтобы число мест хранения одежды было равно числу работающих в наиболее загруженную смену.

Площади бытовых помещений определяются исходя из площади элементов оборудования и проходов шириной 1,25 – 2,0 м или по нормируемой площади пола:

¾ расстояние между кранами умывальных – 0,8м;

¾ площадь пола на один кран умывальной комнаты – 0,7 кв.м;

¾ размеры душевой – 0,9 х 0,9 м;

¾ площадь, с учетом раздевалки на один душ – 2,0 кв.м№

¾ размеры кабины туалета – 0,9 х 1,2 м;

¾ площадь пола на одну кабину – 2 – 3 кв.м.

Площадь административно-управленческого аппарата принимается 12,0 – 15,0 кв.м

Площадь помещений ИТР рассчитывается из нормы – 6,0 кв.м.

Площадь помещений для клиентов рассчитываются на один рабочий пост:

¾ для малой станции – 8,0 – 9,0 кв.м;

¾ для средней станции – 7,0 – 8,0 кв.м;

¾ для крупной станции – 6,0 – 7,0 кв.м;

¾ для дорожных СТО площадь помещений для клиентов составляет 6,0 –8,0 кв.м.

Площадь помещений для продажи мелких запасных частей и автопринадлежностей принимается из расчета 6,0 -8,0 кв.м. на 1000 обслуживаемых автомобилей.

 

 

Расходы на приобретение топлива, воды, энергии всех видов:

- на силовую электроэнергию:

Рэ. = W ∙ Sк., (13)

где Рэ. – стоимость электроэнергии за год, руб.;

W – годовой расход электроэнергии, кВт*ч (расчет см. [2]);

Sк. – стоимость одного кВт*ч силовой электроэнергии, руб. (берутся расценки, действующие на текущий момент времени).

- на водоснабжение:

Рв. = Qв. ∙ Sм., (14)

где Рв. – стоимость воды, расходуемой за год, руб.;

Qв. – годовой расход воды, м3 (расчет см. [2]);

Sм. – стоимость 1 м3 воды, руб. (берутся расценки, действующие на текущий момент времени);

- на тепловую энергию:

Ртепл. = Qтепл. ∙ Sтепл., (15)

где Ртепл. – стоимость тепловой энергии, расходуемой за год, руб.;

Qтепл. – годовой расход тепловой энергии (расчет см. [2]);

Sтепл. – стоимость тепловой энергии, руб. (берутся расценки, действующие на текущий момент времени);

Итого расходы на все топливо и энергию:

Ртоп.-эн.= Рэ. + Рв. + Ртепл. (16)

 

Классификация по жанрам

Action

Action (транслит. — «экшен» или «экшн»; перевод с англ. — «действие») — жанр компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения. Действие таких игр развивается очень динамично и требует напряжения внимания и быстрой реакции на происходящие в игре события. При этом в качестве основного средства прогресса в игре, как правило, используется какое-либо оружие

Экшн-игры имеют несколько основных поджанров. Тем не менее, есть много игр, которые не входя в эти поджанры имеют элементы экшен-игр. Поскольку определение экшен и не-экшен игр спорно, ниже даются потомки жанра:

 

1.1.1 3D-шутеры, «бродилки-стрелялки»

В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты (напр. Max Payne), нацисты (напр. Return to Castle Wolfenstein) и другие «плохие парни», а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры (напр. Doom, Half-life).

В зависимости от сюжета игры арсенал игрока может включать как современные виды оружия, так и их футуристические аналоги, а также виды оружия, не имеющие аналогов на сегодняшний день. Как правило, типичный набор оружия содержит: холодное оружие (нож, кастет, кусок трубы, бейсбольная бита), пистолет, автомат или автоматическую винтовку, дробовик, снайперскую винтовку, многоствольный пулемёт, а также гранаты или бутылки с зажигательной смесью. Часто оружие имеет альтернативный режим стрельбы или оснащено оптическим прицелом. Также игрок может наносить удары при помощи ног, или бить врагов прикладом или рукоятью пистолета. В «реалистичных» играх (например, FarCry, F.E.A.R.) игрок может нести с собой только ограниченное число видов оружия, в то время как, в аркадных (напр. Unreal Tournament, Quake) можно было владеть всеми видами оружия, доступными в игре. Также в «реалистичных» шутерах более совершенная модель повреждений, как самого игрока, так и его противников, в частности попадание в голову в «реалистичном» шутере вполне может вызвать мгновенную смерть персонажа игрока (Operation Flashpoint: Cold War Crisis), тогда как в аркадных, обычно, у персонажа отнимается ненамного больше «хитпойнтов» (англ. hitpoints) чем при попадании в туловище.

3D-шутеры

 




Дата добавления: 2014-12-15; просмотров: 114 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав




lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2025 год. (0.008 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав