Студопедия
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Результаты.

Читайте также:
  1. II. Хозяйственные процессы и их результаты.
  2. Административные реформы Петра I. Причины и результаты.
  3. В конце каждой главы (раздела) подраздела следует обобщить материал в соответствии с целями и задачами, сформулировать выводы и достигнутые результаты.
  4. В рамках «первого этапа обязательств» Киотского протокола с 2008 по 2012 г. можно проследить промежуточные результаты.
  5. Гипотезы, описание методик и результаты.
  6. Налоги, уплачиваемые из прибыли, и налоги, относимые на финансовые результаты.
  7. Обследования, ожидаемые результаты.
  8. Столыпинская модернизация. Отношение к ней российского общества, ее результаты.
  9. Тема 19. Перестройка в СССР: проекты и результаты.

Результаты опроса приведены в Таблице 1. Результаты исследования психических состояний и уровня личностной тревожности в группах игровых компьютерных аддиктов и обычных людей.

Группа аддиктов Группа не-аддиктов
№п.п Самочувствие Активность Настроение Уровень тревож. №п.п Самочувствие Активность Настроение Уровень тревож.
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
среднее 44,9 41,8 47,5 46,5 среднее 49,5 48,5 53,5 42,8
среднее/10 4,5 4,2 4,8   среднее/10   4,9 5,4  

К ак видно из таблицы, средние значения группы аддиктов по всем трем параметрам психических состояний (самочувствие, активность, настроение) существенно ниже средних значений этих же параметров в группе не-аддиктов. Если сравнивать показатели группы аддиктов с нормальными значениями, предлагаемыми авторами опросника САН, то разность будет еще более существенной, т.к. средние значения нашей контрольной группы по каким-то причинам оказались ниже нормальных.

П оскольку исследование в целом носит пилотажный характер, мы не ставим целью подсчет точных корреляций. Нам достаточно того, что средние показатели самочувствия, активности и настроения, как критериев оценки эмоциональных психических состояний, у игровых компьютерных аддиктов существенно ниже нормы. В связи с этим экспериментальную гипотезу I можно считать доказанной.

С редние показатели уровня тревожности в группе аддиктов, как видно из таблицы, выше показателей в контрольной группе. Кроме того, показатель 42,8 балла для группы не-аддиктов находится в пределах нормального уровня тревожности (30-44), хотя и достаточно высок по также непонятным причинам, а показатель 46,5 для группы аддиктов превышает 45 баллов и определяет завышенный, по отношению к нормальному, уровень тревожности. В связи с этим экспериментальную гипотезу II можно считать доказанной.

***

Т аким образом, мы теоретически и экспериментально показали наличие негативных отклонений в эмоциональной сфере игровых аддиктов и завышенного, по отношению к нормальному, уровня тревожности, и пришли к некоторым выводам:

I. Депрессивные отклонения в сфере эмоциональных состояний обусловлены самой зависимостью и объясняются несколькими причинами:

- наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности;

- субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми;

- неадекватное отношение к себе в результате неконгруэнтности "Я реального" и "Я виртуального".

II. Высокий уровень тревожности игровых компьютерных аддиктов является одновременно и следствием зависимости, и одной из причин ее формирования. Кроме того, уровень тревожности, как личностная характеристика, возрастая, под влиянием зависимости, стимулирует усиление зависимости и является, таким образом, главным элементом механизма формирования и усиления зависимости.

П роведенное исследование является не слишком масштабным в связи с проблемой отбора "чистых" аддиктов из большого числа людей, увлекающихся компьютерными играми. Однако его результаты можно считать очень важными в понимании психологической зависимости человека от нахождения в виртуальности: злоупотребление компьютерными играми негативно влияет на личность человека, вызывая отклонения в сфере эмоциональных психических состояний и повышении уровня тревожности.

О чень важным является тот факт, что рассмотренные отклонения в личностных качествах и состояниях аддиктов - результат не столько игровой зависимости, сколько длительного и регулярного нахождения человека в виртуальном мире компьютерных игр. Иными словами, отсутствие зависимости не означает отсутствие негативного влияния злоупотребления ролевыми играми на личность человека. Особенно это относится к играм, содержащим насилие, убийство, кровавые сцены, обязывающим виртуального героя к насилию ради выживания. Такие игры для большинства играющих служат поводом к неосознаваемому изменению своего отношения к миру, обществу и себе самому, что в конечном итоге приводит к усилению дезадаптации и другим негативным последствиям.

Н есмотря на общую направленность данной работы - рассмотрение отрицательных сторон влияния компьютерных игр на человека, не стоит забывать о возможности использования компьютерных игр в положительных целях: использование возможности моделирования любой реальной и нереальной ситуации в виртуальной реальности с целью проведения психодиагностической, профилактической или психокоррекционной работы. При рассмотрении компьютерных игр и виртуальной реальности с отрицательного полюса речь идет о злоупотреблении, о излишне длительном нахождении в виртуальности, что и вызывает негативные последствия. Разумеется, это относится далеко не ко всем людям, увлекающимся компьютерными играми. По нашим данным, около 30% от увлекающихся играми злоупотребляют нахождением в виртуальности и 10% находятся на стадии психологической зависимости.

Н о и эти проценты очень не малы. Учитывая то, что основная часть людей, увлекающихся компьютерными играми - дети, главная задача которых на своем возрастном этапе - развитие своей личности, а не компьютерного героя, овладение знаниями, умениями и навыками, полезными в реальной жизни, а не навыками убийства и насилия, полезными в виртуальной реальности, необходимо всячески предотвращать злоупотребление нахождением в виртуальности и проводить незамедлительную, хотя бы разъяснительную, работу с людьми, попадающими в психологическую зависимость от своего увлечения. Однако разъяснительной работой не поможешь людям, уже оказавшимся в состоянии зависимости. Для психологической помощи аддиктам необходимо разработать методический инструментарий, и именно это является целью ближайших исследований в области изучения психологической зависимости человека от компьютерных игр.

Литература

1. Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. М.: ИП РАН, 1997.

2. Гриффит В. Виртуальный мир рождает реальные болезни // Финансовые известия. 1996. Вып. 54. № 183.

3. Лысенко Е.Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности. Дисс. Канд. Психол. Наук. М., 1988.

4. Основы психологии. Практикум., Ростов-на-Дону, 1999.

5. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер.14. Психология. 1991. №3. С. 27-39.

6. Форман Н, Вильсон П. Использование виртуальной реальности в психологических исследованиях // Психологический журнал. 1996. Т.17. №2. с. 64-79.

7. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.

8. Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. 1988. № 3. С. 16-84.

 

1. Игровым компьютерным аддиктом будем называть человека, страдающего игровой компьютерной аддикцией. Под игровой компьютерной аддикцией будем понимать нехимическую психологическую зависимость человека от компьютерных игр.

Анкетный опрос проводился среди учащихся 5-7 классов средней школы. В опросе приняли участие 30 человек. Анкета включала такие вопросы: когда ребенок начал играть в компьютерные игры, сколько времени в неделю уходит на это, в какие игры преимущественно играет.

Под длительным и регулярным нахождением в виртуальной реальности будем понимать такое поведение человека, когда игровая деятельность занимает более 60 часов в месяц и носит регулярный, систематический характер (перерыв без объективных причин не более 3-х дней).

Под виртуальным миром конкретной игры будем понимать виртуальную реальность, создаваемую этой игрой, в совокупности с ее отражением в психике играющего и отношением играющего к виртуальной реальности.

Виртуальная реальность - это иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред, т.е. некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени. (по определению Джейрона Ланье). В данной работе термин виртуальность может использоваться как тождественный термину виртуальная реальность.

2. Здесь и далее в тексте для краткости термин "зависимость" употребляется в значении "психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр (или от нахождения в виртуальной реальности)".

Мотивация игровой зависимости и механизмы ее формирования подробно описаны в курсовой работе студента гр. СП-962 КемГУ Иванова М.С. "Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера", 1999г.

4. Здесь, исходя из цели исследования, было сделано отступление от оригинальной процедуры проведения опроса. Дело в том, что опросник САН предназначен для оценки психического состояния испытуемого на момент опроса. В нашем случае инструкция была изменена и требовала от испытуемого оценки обычного состояния с целью снизить влияние случайных факторов и определить наиболее характерное для личности эмоциональное психическое состояние, а не ситуативное.




Дата добавления: 2014-12-19; просмотров: 130 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав




lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2025 год. (0.008 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав