Читайте также:
|
|
Н а основании теоретических положений, описанных выше, были выдвинуты гипотезы и доказаны в результате проведенного исследования.
Гипотеза I: Общее эмоциональное психическое состояние игровых компьютерных аддиктов оклоняется от нормы в сторону депрессии.
Гипотеза II: Уровень личностной тревожности игровых компьютерных аддиктов, как критерий дезадаптации, завышен по отношению к нормальному.
Методика. Для проверки гипотезы I необходимо и достаточно определить показатели по нескольким (2-3) критериям оценки эмоциональных психических состояний. В качестве таких критериев были выбраны самочувствие, активность и настроение личности. В исследовании использовалась методика САН (Самочувствие, Активность, Настроение), которая позволяет определить уровень каждого из этих параметров, исходя из субъективной оценки испытуемых. Опросник состоит из 30-ти пар противоположных признаков и характеристик состояния (по 10 пар на каждый параметр). В каждой паре присутствует биполярная шкала от -3 до 3 с шагом 1, на которой испытуемому предлагается отметить цифру, в наибольшей степени отражающую его обычное 4 состояние.
П ри подсчете результатов биполярная шкала конвертируется в простую (7-бальную). Сумма результатов ответов по каждому из параметров делится на 10. Нормальные оценки, по данным авторов методики, лежат в диапазоне от 5,0 до 5,5 баллов по параметрам "самочувствие" и "активность", и от 5,5 до 6,0 баллов по параметру "настроение".
Д ля проверки гипотезы II использовался опросник личностной тревожности Спилбергера. Текст опросника состоит из 20-ти утверждений, на каждое из которых предлагается 4 варианта ответов - от несогласия до полного согласия с утверждением. Сумма числовых значений вариантов ответов и составляет уровень тревожности личности. Значения нормального уровня тревожности лежат в диапазоне 30-44 балла. Значения ниже 30 баллов означают низкий уровень тревожности личности, а 45 и выше - высокий.
Испытуемые. В исследовании принимали участие 18 человек. Возраст испытуемых - 18-25 лет, большинство испытуемых - студенты ВУЗов. 8 испытуемых серьезно увлекаются компьютерными играми и имеют подозрение на игровую аддикцию. Они и составили собственно экспериментальную группу (группа аддиктов). Критериями отбора служили следующие факторы: отношение к играм и компьютеру в целом, наличие потребности в игре на компьютере, регулярность и продолжительность игры, игровой "стаж". Все данные получены из наблюдений и бесед с испытуемыми и лицами из их окружения. Остальные 10 человек не являются аддиктами и даже увлекающимися играми. Они составили контрольную группу (группа не-аддиктов).
Дата добавления: 2014-12-19; просмотров: 97 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав |