Студопедия
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Правильное тестирование

Читайте также:
  1. QSO. Правильное проведение.
  2. Вопрос 41. Структурное тестирование «белого ящика».
  3. Вопрос 47. Тестирование ветвей и операторов отношений.
  4. Выберете правильное утверждение
  5. Выберите правильное окончание имени существительного в именительном падеже множественного число, соответствующее литературной норме.
  6. Дайте правильное определение оценки имущества и обязательств.
  7. Контрольное тестирование по предмету: Налоги и налогообложение
  8. Метод эксперимента в психологии. Психологическое тестирование как разновидность измерения.
  9. Обеспечивает правильное переключение тормозного оборудования, при смене кабин управления
  10. Отметьте правильное утверждение.

Не важно, насколько хорошо ваша экономика выглядит на бумаге (или на экране), но как только вы реализуете её в игре и игроки начнут активно использовать её - вы сразу же столкнётесь с множеством проблем. Тестирование игр - сложная задача, крупные компании платят Бета-тестерам деньги за то, чтобы они играли в их игры и находили ошибки. Но, когда дело доходит до MMO, экономически невыгодно платить тысячам тестеров за то, чтобы они в течение нескольких месяцев находили ошибки и недоработки. Вот почему многие MMORPG имеют стадию "открытого бета-теста", в течение которой можно играть бесплатно. Кстати, такой ход действует также и в качестве рекламы для вашей игры, т.к. многие игроки будут привлечены отсутствием платы, а затем уже перейдут и на платную версию игры после выпуска, т.к. будут увлечены.

К сожалению, небольшие компании независимых разработчиков не обладают такими средствами, как крупные компании, и поэтому не могут обеспечить своей игре большую рекламную компанию. Поэтому всё, что могут сделать такие небольшие команды разработчиков - это провести небольшое внутреннее тестирование (ценность которого невелика), а затем выпустить игру и надеяться, что игроки придут, будут играть и находить баги и ошибки. И вот тут начинают вылизать косяки экономики - некоторые игроки становятся слишком богатыми, в игровом мире слишком много предметов, и у новичков нет шансов противостоять тем, кто начал играть лишь на месяц-два раньше их.

Что с этим можно сделать? Есть несколько советов, которые помогут вам избежать массы головной боли:

1) Создавайте ежедневные резервные копии базы данных и движка игры. Это может быть полезно не только в случае сбоя в работе "железа", но и сохранит от глобальных потрясений вашу экономику. Например, если вы опечатаетесь в формуле или плохо рассчитаете последствия, вся ваша экономика может быть подорвана в течение одной ночи. Может быть вы случайно припишите лишний 0 к цене цветка, и люди разбогатеют, продавая их. Или же вы добавите в игру меч, которым можно будет убивать сильнейших монстров за минуты и получать редкие вещи в больших количествах. Если же у вас будет резервная копия - вы всегда сможете откатиться на сутки назад и восстановить состояние игрового мира. Конечно, игрокам совсем не нравятся такие откаты, но даже они лучше откатятся на 1 день назад, чем будут играть в мире с разрушенной экономикой.

2) Разъясните игрокам, что игра находится в стадии Беты, что значит, что формулы, цены и шансы выпадения могут изменяться постоянно. Вообще, в начальной стадии может даже стоит менять значения почаще, чтобы игроки не воспринимали некоторые цены или формулы как постоянные, и затем, когда вы вдруг захотите их изменить, не начинали жаловаться. С развитием игры и игрового мира, в то время как игроки будут получать опыт, развивать способности и т.д., вы заметите, что многие вещи работают не так, как бы вам хотелось, и поэтому что-то нуждается в корректировке. Но - с развитием игры формулы и цены уже должны более-менее успокоиться, и вашей первоочередной задачей должно стать добавление нового в экономику, а не переделывание старого. Слишком частое изменение значений и формул в поздней стадии тестирования может вызвать недовольство у игроков. Вы ведь не хотели бы жить в мире, где цены могут изменяться на 500 % в течение недели?

Тонкость состоит в том, чтобы найти баланс между исправлением старых и добавлением новых вещей, и эта задача целиком и полностью ложится на ваши плечи.

3) В поздней стадии тестирования, если вы хотите что-то изменить, нужно делать это постепенно. Например, если Зелье даёт + 20 к ловкости, а вы думаете, что правильнее было бы давать + 10, сначала установите значение в + 15 и посмотрите, как это будет работать - возможно, + 15 будет достаточным, и уменьшать его до + 10 вовсе не нужно.

4) Наконец, может быть полезно произвести полное обнуление игрового мира, когда вы будете чувствовать, что экономика стала сбалансированной (обычно - к концу тестирования). Конечно, можно этого и не делать, но идея заключается в том, что игроки, начинавшие играть с самого начала, возможно, имели нечестное преимущества над теми, которые начинают играть только сейчас, т.к. могли пользовать недонастроенной системой, использовать баги или ошибки игры, которые в то время ещё не были исправлены.

Если вы планируете обнулять игровой мир - сообщайте об этом игрокам заранее. Например, стоит указать о возможности обнуления прямо на странице с загрузкой игрового клиента. Перед самым обнулением можно устроить что-то вроде вечеринки, разрешив сражения между игроками или что-то вроде соревнования, победители которого уже после обнуления получат небольшие призы.




Дата добавления: 2015-02-16; просмотров: 78 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав




lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2025 год. (0.007 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав