Читайте также:
|
|
Как уже говорилось, экономика, не управляемая "сверху" - это нехорошо. Вам нужны NPC, которые будут покупать и продавать предметы за вашу валюту. Но в то же время система без управления со стороны игроков также - нехорошо. Внутреннее желание каждого игрока хочет быть реализованным с помощью действий и поступков.
Есть несколько причин, почему вы должны вынуждать игроков торговать между собой (а не покупать и продавать всё через магазин):
1) Это усиливает взаимодействие между игроками, укрепляя сообщество игроков.
2) Это создаёт своеобразную саморегулирующуюся игру, в которой некоторые люди не будут торговать с людьми, которые обманывают или обладают плохой репутацией.
3) Позволяет в игре появиться таким вещам, как демпинг, монополия, протекционизм, саботаж, воровство и т.д. В то время, как в реальной жизни такие явления нежелательны, в игре они могут быть уместны, являясь для неё солью и перцем.
Реализация подобной системы - сложная задача, поскольку вы имеете дело с людьми, которые очень непредсказуемы. Вы можете разрабатывать принципы, основываясь на предположении, что люди будут играть только несколько часов в день, в то время как некоторые будут играть намного больше - вплоть до 18 часов в сутки. Или же вы можете рассчитывать, что игрокам потребуется 10 месяцев, чтобы достичь определённого уровня, и получить возможность убить монстра или начать сбор ресурса, а некоторые "безумные" качки достигнут его за 3 месяца. И конечно же в игре будут присутствовать всякого рода взломщики с системами автоматизации, которые будут усиленными темпами добывать ресурсы и прокачивать персонажа до тех пор, пока не будут пойманы, или же скрытые от разработчиков баги и недоработки, которые позволят ускорить производство предметов.
Не смотря на то, что всего этого полностью избежать нельзя, здесь применимо правило "5 П": правильное планирование позволяет предотвратить провал.
Вот несколько трюков:
1) Сделайте так, чтобы один воин зависел от другого. Например, чтобы предметы, необходимые для добычи ресурса или производства предмета, приходили в игровой мир ТОЛЬКО путём выпадения из монстра, которого может победить только Воин.
2) Некоторые NPC должны продавать обычные, не редкие предметы по повышенным ценам, для того чтобы игроки, производящие схожие предметы сами, не завышали цены и не обкрадывали других игроков (в противном случае они просто могут пойти и купить нужны вещи у NPC).
3) Так как большинство игр работают по принципу, по которому игрок для повышения уровня мастерства производства должен произвести некоторое количество предметов, на рынке будет явный переизбыток таких предметов. Этой проблемы тяжело избежать, однако можно попробовать создать квесты, для выполнения которых требуется большое количество таких предметов, произведённых игроком, таким образом, хотя бы часть предметов будет покидать игру. Также можно сделать так, чтобы производство предметов лучшего качества требовало предметы низшего качества в качестве ингридиента.
4) Предметы высокого уровня, которые может произвести игрок, должны требовать хотя бы один относительно редкий ингридиент. Это позволит произведённому предмету остаться редким, иначе даже новички смогут завладеть им, т.к. такие предметы наводнят рынок. Подумайте об этом с точки зрения реальной жизни - 50 лет назад компьютеры были настолько дорогими, что только несколько компаний во всём мире обладали ими. Теперь же количество компьютеров во всём мире перевалило за несколько миллиардов, и он перестал быть редкостью. В жизни это хорошо, а вот в игре - не очень.
5) Можно скомбинировать пункты 3 и 4, в результате чего редкий предмет обретёт ещё большую ценность.
На этом заканчивается первая часть этой статьи. Во второй части мы рассмотрим:
* Советы по типам входа и выхода ресурсов в игру, и каких ошибок стоит избегать.
* Как экономика взаимодействует с другими подсистемами игры (графика и сетевая система).
* Получение отзывов от игроков.
* Правильное тестирование экономики на стадии Бета-теста.
Также к статье после публикации были присланы комментарии, заслуживающие внимания:
Статистика входа/выхода предметов должна использоваться с осторожностью.
Некоторые игроки уходят из игры, и их предметы остаются в игре, но в то же время недоступны ни для кого. Эти предметы равносильны "выходу", но не появляются ни в одной статистике.
К тому же, желание достичь соотношения 1:1 не верно. Как и в любом обществе, люди стремятся к накопительству денег, предметов и т.д. Хотя и для многих предметов соотношения 1:1 справедливо, по разным причинам, например для поддержания статуса "редкости".
Не стоит также забывать о том, что многие игроки хотели бы получать предметы как можно более простым путём. С другой стороны, сложная система экономики привлекает определённую категорию игроков. Стоит помнить, что чем более сложная система представлена в игре - тем сложнее будет и сама игра.
Дата добавления: 2015-02-16; просмотров: 74 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав |