Читайте также:
|
|
Концепция
(или почему игра чертовски крута)
Зашкаливающий уровень насилия (лучше сразу дайте нам рейтинг Mature).
Стрелять можно во что угодно: людей, животных, здания и стены. Можно стрелять прицельно, при этом целиться можно в глаза или пах. Прицельный огонь может нанести больше урона, оставить цель без сознания и т.д. Люди не просто умирают: их разрезает пополам, они стекают в лужицу жижи, взрываются как кровяная сосиска, и так далее — в зависимости от выбранного оружия. Если я выстрелю из ракетницы по одному из несчастных беззащитных горожан, он поймёт, как умереть (а его соседи ещё долго буду отмывать стены от крови!)
Это Пустошь. Жизнь здесь ничего не стоит, насилие повсюду. Мы не будем размазывать сопли, а прямо скажем об этом игроку.
2. Чаще всего правильного решения не будет (или: боже, что же делать?!)
Это ужасное место. Здесь живут злые люди. Нравится вам это или нет, но игрок не сможет обустроить всеобщее счастье. Ему придётся сделать не один сложный выбор. Мы хотим, чтобы решения выглядели более естественными. Мы хотим заставить игрока что-то чувствовать, а не просто совершать какие-то манипуляции.
К примеру, чтобы вернуть родному Убежищу возможность пить чистую воду, игроку придётся забрать жизненно важное оборудование из другого города. Тот город больше не сможет очищать воду и вскоре умрёт. Игрок может попытаться спасти город, но это уже отдельная проблема.
В другом городе два человека сражаются за власть. Они оба далеко не святые. Это личное дело игрока, кого из двух преступников он выберет — и кого убьёт.
Всегда будет несколько вариантов решения (это интереснее, чем один путь)
В предыдущем примере игрок может просто уйти. Он не обязан решать каждый вопрос, и всегда есть несколько вариантов прохождения. Если игрок хочет пройти по пустоши, сверкая оружием и уничтожая все на своём пути — мы позволим ему это сделать! Если он хочет прятаться по углам, вести себя тише травы и не влезать в неприятности — он сможет сделать и это! Если он хочет решить проблему на словах, предлагая компромисс, или наврав с три короба — можно попробовать и так!
Ни один из вариантов не будет идеальным. Игроку придётся попробовать разные методы, чтобы дойти до конца игры.
Предположим, игроку необходимо попасть в вооружённый лагерь. Он может попытаться пробраться в него, решить дело разговорами или застрелить охрану, и всё это - используя соответствующее умение.
Действия игрока влияют на игровой мир (а мир реагирует на игрока)
Игра отмечает, как действует игрок, и отвечает ему соответствующим образом.
Если игрок застрелит людей в баре, остальные посетители заметят это. Если он отыгрывает роль засранца, тогда приставать к нему не станут и пойдут своей дорогой. Если же персонаж выглядит сопляком, его попробуют завалить. По мере набора репутации окружающие будут решать — отойти или решиться убить героя.
Особенно подчеркну: мы хотим вовлечь игрока в происходящее. Если он будет чувствовать разницу между своими поступками, тогда он захочет играть дальше — даже чтобы просто посмотреть, как это изменит окружающий мир.
Дата добавления: 2015-09-11; просмотров: 71 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав |
<== предыдущая лекция | | | следующая лекция ==> |
Do you read and reflect over commentaries on the Internet for the accommodation (like the hotel, camping etc). | | | В реакции Фудживара (галотан с щелочным раствором пиридина при нагревании) наблюдается аналитический эффект в виде |