Студопедия
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Метод работы по кругу

Читайте также:
  1. A. гностическим методам
  2. Amp;Сравнительная характеристика различных методов оценки стоимости
  3. C) Методы стимулирования поведения деятельности
  4. D. Требования к структуре и оформлению курсовой работы.
  5. E) мировоззренческая, гносеологическая, методологическая.
  6. E. Порядок защиты курсовой работы.
  7. I ОРГАНИЗАЦИОННО-МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ ПО ВЫПОЛНЕНИЮ КУРСОВОЙ РАБОТЫ
  8. I Принцип работы клавиатур
  9. I. Из истории развития методики развития речи
  10. I. МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ ПО ВЫПОЛНЕНИЮ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ

Неприятности с уличным движением начались с тех пор, как люди поселились в городах. Автомобилей тогда, конечно, ещё не было – по улицам медленно ездили колёсные повозки, запряжённые лошадьми и быками. Но пешеходы и транспорт уже в то время стали мешать друг другу. Затем появились трамваи, легковые автомобили, автобусы. И сейчас разнообразный транспорт, пешеходы с утра до вечера двигаются по улицам города. Движение не прекращается даже ночью.

Нетрудно вообразить, что было бы, если бы каждый водитель и пешеход двигался, как ему вздумается. Если бы никто не подчинялся никаким правилам, происходили бы сплошные столкновения. Для этого существуют единые Правила дорожного движения.

3 ученик читает стихотворение:

«По городу, по улице не ходят просто так.

Когда не знаешь правил ты, легко попасть впросак.

Всё время будь внимательным и помни наперёд:

Свои имеют правила шофёр и пешеход».

4 ученик Мы дарим памятки правила поведения на улице

1. Не играть на проезжей части улицы.

2. Переходить улицу только в положенном месте и только на зелёный свет.

3. Изучать правила дорожного движения.

4. Не цепляться к транспорту.

5.Если ты катаешься на самокате или велосипеде, не выезжай на проезжую часть.

6.Вышел на прогулку – не ходи со двора!

 

Основные события II мировой войны и ВОВ

Дата События Движущие силы Ход событий Результат
23/08/39 Стороны договариваются не вести военные действия друг против друга; В Москве Молотов и Риббентроп подписали пакт о ненападении;   В обнаруженных позже секретных протоколах (появились в печати в 80-е годы в условиях нарастающей антирусской истерии; подлинность документа ставится под сомнение) утверждаются план раздела Польши и свобода действий СССР в прибалтийских странах, Финляндии и Бесарабии;
01/09/39 День нападения Германии на Польшу;      
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
           

 

Анимация персонажей в игровом проекте

Статья затрагивает основные аспекты, связанные с анимацией игрового персонажа - в частности, методы контроля и управления процессом, необходимый в работе инструментарий и применение "мокапа". Основываясь на практическом опыте, Евгений Мельников из CGSEVEN выявляет основные ошибки и делится своими рекомендациями по их предупреждению и устранению.

http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=41755

 

Евгений Мельников
По образованию реставратор. Окончил курсы Санкт-Петербургской академии методов и техники управления в области графики. После 5 лет любительского создания 3D-графики, хобби переросло в профессиональную деятельность, которая с тех пор длится без малого шесть лет. Имеет большой опыт работы над анимационными проектами для западных компаний. В настоящее время работает аниматором в компании CGSEVEN.

Предисловие

Статья носит, в основном, общий ознакомительный характер. За время работы с анимацией на игровых проектах у меня накопился значительный опыт, которым я хочу поделиться, как с начинающими, так и с опытными специалистами данного направления. Не пытаясь объять необъятное, уделю внимание методам контроля и управления анимационным процессом, а также необходимому инструментарию и сравнению методик Motion Capture и Keyframe.

Часть 1. Что ты видишь?
(Спроси товарища, или стереотипы атакуют)

Стереотип (stereotype) - стандартное мнение о социальных группах или об отдельных лицах как представителях этих групп. Применительно к анимации - это когда отмечают что-либо запоминающееся, либо бросающееся в глаза. Одни и те же движения могут быть с разным акцентом, разным настроением, разной пластикой и таймингом. Следует помнить, что стереотип какого-то движения, противоречащий физике и кинематике тела, будет расценен как единственно верный, даже не взирая на его полнейшую невозможность в реальном мире. Таким образом, если вы не готовы отстаивать свою точку зрения перед обществом, отталкивайтесь от известных стереотипов с их гротескностью и ошибочной простотой.

При работе над каким-то движением или комбинацией движений персонажа, глаз периодически "замыливается" и перестает видеть очевидные ошибки и недочеты анимации. Поэтому через определенный промежуток времени стоит показать анимацию товарищу справа или слева и спросить, что он видит. Такого рода комментарии стороннего наблюдателя вам очень помогут. Опять же, каждый зритель смотрит на вашу работу через призму коллективных или субъективных стереотипов. Основываясь на своем личном опыте, могу сказать, что мнение со стороны очень помогает. И здорово экономит время.

Метод работы по кругу

Второй способ самоконтроля выглядит так. Допустим, надо сделать 8 анимаций игрового героя, на каждую из которых отводится определенное время. Садимся и думаем, что нам надо получить, и что мы сможем сделать реально. Находим компромисс - и за работу.

Этап 1.
Берем анимацию 1. Живенько набрасываем общий тайминг движения персонажа, пока глаз не замылился. В подобном наброске анимируется только самое необходимое. Пальцы, положение ступней и головы персонажа анимировать на этом этапе нет необходимости. Вторика здесь также отсутствует. Делаем превью законченного наброска и сохраняем его.

Берем анимацию 2. Повторяем ту же процедуру. Так поступаем со всеми восемью анимациями. На один несложный набросок уходит в среднем час-два. Далее, после того как наброски сделаны, их (если есть возможность) надо показать ответственному за анимационную часть проекта. Возможно, будут какие-то изменения или комментарии уже на стадии наброска. Если они есть - правим. Если все ок, переходим к следующему этапу.

Этап 2.
Добавление IK (planted / sliding keys for 3dsmax) на ноги. Почему начинать анимацию следует именно с ног? Потому что именно ноги персонажа - опорный механизм, помогающий распределять центр тяжести и закладывающий характеристику перемещения всего скелета. Настраиваем окончательное положение ног во всех восьми анимациях и везде подгоняем под него центр масс.

Этап 3.
Анимируем положение позвоночника и рук в каждой из анимаций. Добавляем вторику для всех анимаций.

Этап 4.
Анимируем кисти рук, пальцы и навесную амуницию. Если анимируется спарринг, то настраивается взаимодействие конечностей персонажей, на всех восьми анимациях.

Этап 5.
Здесь просчитываются ткани.

Чем хорош способ работы по кругу? Вы работаете над одной анимацией только короткий промежуток времени, потом беретесь за следующую, и ваш глаз отдыхает от предыдущей. Открывая каждую новую анимацию на втором, и выше, этапе, глаз сразу обращает внимание на неточности и ошибки в ней. Исправляем их "свежим глазом" в более короткий срок, чем если бы сидели над одной анимацией "до победного" и продолжали бы не видеть очевидной ошибки вследствие замыленности взгляда.




Дата добавления: 2015-01-05; просмотров: 97 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав




lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2025 год. (0.007 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав