Читайте также:
|
|
В принципе, построение игрового сценария и сюжетных линий обычно ведется вокруг психологических потребностей игрока. В любом случае, кино, игры, художественные книги ассоциируются с активным отдыхом для мозга, что иногда выражается в его работе и отвлечении от насущных проблем. Причем во главу угла ставятся познавательные потребности, а именно: исследование нового, желание приключений, чувство новизны и свободы. Помимо этого, немаловажным фактором являются возможности самореализации и третьим пунктом из основных является увеличение самооценки, стремление к улучшению достигнутого.
Дальше, если рассматривать отдельные игровые жанры, то можно отметить желание общения и, как бы это ни странно прозвучало, стремление помочь другим.
Ведь нередко сюжеты начинаются с того, что «на деревню напали демоны» или же «помоги Кате познакомиться с Димой».
Конечно, большое значение имеет аудио/визуальный ряд, от которого зависит полноценность погружения игрока в ту или иную среду, настроение. Этому же способствует насыщенность игрового мира персонажами и событиями, разнообразие выполняемых заданий.
Также немаловажным является система поощрений (система начисления очков, причем лучше сотнями, а не единицами (психологический фактор), бонусы) и адаптируемость игровой среды под игрока. В качестве одного из примеров реализации последней можно привести такой нередко встречаемый момент, как динамическое управление сложностью. Другими словами, игрок не может пройти какой-то этап, постоянно к нему возвращается, потому как дальше не может двигаться по сюжетной линии. Например, ему нужно победить определенного соперника. На шестой раз уровень сложности понижается, и соперник становится слабее. Помимо этого действенна явная и неявная система подсказок.
Причем игрок должен ясно понимать, что он делает, зачем и каких целей достигнет. И все должно быть сбалансировано.
Кстати, по этому поводу могу рассказать интересный пример. Я, как и многие мои знакомые, являюсь поклонником игр серии Gothic (Готика), особенно ее первых двух частей. Так вот, не так давно, к Готике2 с аддоном «Ночь Ворона» был написан и появился в Сети огромный mod, называющийся «Возвращение» (Returning). Это очень глобальное расширение для Готики2 с добавлением множества персонажей, локаций, сюжетных линий, фракций. Причем изменены: система начисления очков, оружие и броня, добавлены некоторые ноу-хау (выносливость как в третьей части, оружие делится по радиусу действия и т.п.). Лично я посмотрел этот вариант игры несколько часов и, зная, как затягивает Готика (а ведь работать нужно:)), отложил все на далекое будущее. Скажу, что мой знакомый проходил «Возвращение» три недели в режиме Бога (!), то есть представляете, сколько там наворочено. В общем, впечатление у всех было одно — слишком большое расширение сказалось в плохую сторону качества, множество багов по прохождению, игра стала плохо сбалансирована по прокачке, причем на игрока сразу накладывается множество целей, не совсем понятно, за какую хвататься. То есть пропал баланс всего. Причем, если процитировать известную фразу Сида Майера: «Игра — последовательность интересных выборов», то в данном случае игроку не до этих самых выборов, основная задача — как-то выжить:).
Теперь перейдем к рассмотрению конструкторов…
Дата добавления: 2014-12-19; просмотров: 116 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав |