Читайте также:
|
|
Навчання складанню алгоритмів роботи з величинами повинне проводитися на прикладах типових задач з поступовим ускладненням структури алгоритмів. Послідовність завдань планується згідно складності та послідовності вивчення алгоритмічних структур:
- - лінійні алгоритми (обчислення по формулах, будь-які пересилання значень змінних);
- - розгалужені алгоритми (пошук найбільшого чи найменшого значень з декількох даних, сортування 2-3 значень, діалог з розгалуженнями);
- - циклічні алгоритми (обчислення сум і добутків числових послідовностей, циклічне введення даних з наступною їх обробкою).
Вивчення мови програмування Паскаль відбувається в контексті розв'язуваних задач, тобто нові засоби мови вводяться по мірі необхідності для розв’язування чергового типу задач.
Предпродакшн: определение сюжета, диздок, сценарий
Если говорить конкретно о геймдеве, то изначально новички учатся на стандартных идеях. Если говорить об одиночках, а это в основном и есть пользователи конструкторов компьютерных игр, то нередки ситуации, когда они приступают к разработке, особенно не задумываясь о сюжете и создании предварительной документации, и слабо представляют, что получится в итоге. Потом приходит понимание того, что нужно все бросить, взять ручку и сесть за диздок (дизайн-документ). Многие думают, что это сценарий, на самом деле это не так.
Хотя… стоит сказать одну интересную вещь. Не так давно я прочитал интервью с одним из то ли писателей, то ли сценаристов для кино/сериалов. Она тогда сказала, что если смотреть на вопросы формально, то всего используется около 12 шаблонов для построения сюжетной линии. Можно ли с этим согласиться? Нет. Почему? На этот вопрос может ответить, например, множество произведений великих фантастов. Есть очень разноплановые авторы, такие как Брэдбери, Азимов, Саймак, Дик. Там нет изъезженных шаблонов, их не 12, а 120 и больше:). Наиболее удачные книги, фильмы и игры создаются по своим уникальным шаблонам, создание которых требует довольно больших временных затрат, как на разработку, так и на проработку первоначальной идеи.
Причем, как вы понимаете, литература, кино и игры имеют свои специфики: в первом случае люди читают, во втором — смотрят, в третьем — играют. Объединяет все необходимость сюжета.
Что интересно, к самим сюжетам подход неоднозначный, их всегда хотели сгруппировать, выделяя то четыре основных типа (Борхес), то 36 (Польти). Во многих книгах по созданию компьютерных игр авторы также пытаются типизировать жанры и относящиеся к ним сюжеты. Но рассмотрим две реальные ситуации, которые расставят некоторые точки над «i».
1. Александр Сергеевич Пушкин рассказал Николаю Васильевичу Гоголю уникальный сюжет, в результате чего появились «Мертвые души».
2. Алексей Пажитнов, работая в вычислительном центре Академии Наук, занимался искусственным интеллектом, и для обкатки идей использовал головоломки. Одной из них была пентамино. Причем мощностей компьютеров тогда не хватало, в результате было решено реализовать вариант тетрамино. Так родилась идея тетриса, который был написан к 1984 году.
Примеров на самом деле можно привести массу, от фильма «Служебный роман» до игры Dune. Да и вообще, стандартизировать все под определенные шаблоны и их типы — это всегда вариант постфактум после новаторства. Конечно, тут по смыслу очень близок извечный спор художника и ремесленника:).
В любом из этих случаев необходимо четко представлять план действий, для чего и нужен гейм-дизайнер, или, проще говоря, режиссер происходящего. Он отвечает за планирование и реализацию сюжета, как в творческом, так и техническом планах. Первоначально создается диздок, в котором описывается суть игры, ее особенности и правила. Причем все должно быть представлено максимально ясно и не запутанно. Причем для игры важными элементами являются такие из них, как расстановка целей, эволюция технологий и тому подобное.
Что касается работы сценариста, который может быть отдельным человеком, то его задачи несколько отличны, поскольку на его плечи возлагается больше художественная часть. Он отвечает не только за героев, диалоги и реализацию сюжетных линий, но и саму структуру построения:
. Экспозиция. То есть реализация ознакомления с правилами, объяснение времени, места и т.п., предшествующими событиями (предысторией), знакомство с главным героем или героями и так далее.
. Завязка. Игрок попадает в определенную ситуацию, которая ведет к усложнениям и так далее.
. Бла-бла-бла… Уровни.
. Развязка.
Вообще, в геймдеве именно в творческой части (хотя и в технической тоже) многие специализации смешиваются. А в процессе разработки специалисты могут переключаться с одного направления деятельности на другое.
На самом деле, предпродакшн (этап планирования до начала реализации) — это ключевой этап, в рамках которого самым главным является получение максимально ясного плана дальнейших действий.
Дата добавления: 2014-12-19; просмотров: 140 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав |