Студопедия
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Добавление костей к символам

Читайте также:
  1. Анатомо-физиологические особенности трубчатых костей. Роль минеральных солей в организме. Адаптационные изменения костной системы в ответ на физические нагрузки.
  2. Взаимное расположение прямых и плоскостей.
  3. Виды емкостей и резервуаров
  4. ДИАФИЗАРНЫЙ ПЕРЕЛОМ ОБЕИХ КОСТЕЙ ГОЛЕНИ
  5. Дисфункциональная-например,атрофия мышц конечности при переломах костей.
  6. Добавление Заклинаний в Книгу Заклинаний
  7. Добавление костей к фигурам
  8. Добавление упругости костям
  9. Добавление элемента в список

 

Кости IK можно добавлять к фрагментам ролика, графическим объектам и экземплярам кнопок.

 

Примечание!!! Для использования текста сначала его нужно преобразовать в символ или разбить текст при помощи команды «Модификация» > «Разделить» (Modify>Break Appart).

 

При добавлении костей к экземплярам символов создается цепочка связанных экземпляров, которая может иметь следующую структуру: 1) простая линейная цепочка; 2) разветвленное дерево.

Например, для персонажа змеи понадобится линейная цепочка, а для фигуры человека понадобится структура с ветками для каждой конечности.

 

IПорядок добавления костей:

1. Расположите экземпляры символов в рабочей области (не одном или нескольких слоях) приблизительно в такой конфигурации, которая соответствует нужной. Их точное расположение можно будет установить изменять добавления костей.

После добавления костей Flash перемещает экземпляры на новый слой – слой позы (Armature…). В каждом слое позы может содержаться только один каркас.

2. При помощи инструмента «Кость» щелкните экземпляр символа, который должен являться корневым (головным) элементом каркаса. Корневая кость отображается с окружностью вокруг головной части.

3. Перетаскивайте инструмент к другому экземпляру символа, чтобы соединить его с корневым экземпляром. Во время перетаскивания появится кость. Когда кнопка мыши будет отпущена, между двумя экземплярами символов отобразится сплошная кость. Каждая кость содержит головную часть (закругленный край) и хвостовую часть (остроконечная).

Каждый экземпляр может быть связан только с одной костью.

 

Примечание!!! При перетаскивании инструмента от одного экземпляра к другому для создания кости, щелкните первый экземпляр в том месте, куда к экземпляру необходимо прикрепить кость. Отпустите мышь над точкой второго экземпляра, к которой необходимо прикрепить кость. Эти точки крепления можно будет изменить позже. У каждого экземпляра символа есть только одна точка крепления.

 

Примечание!!! По умолчанию точка преобразования всех экземпляров символов перемещается в место образованного костями соединения. Для корневой кости точка преобразования перемещается в головную часть кости. Для последней кости ветки точка преобразования перемещается в хвостовую часть кости. Можно отключить автоматическое перемещение точки преобразования в настройках: команда «Правка» > «Настройки» (Edit >Preferences), вкладка «Рисование» (Drawing), флажок «Автоматически перенести точку трансформации» (Auto Set Transformation Point).

 

4. Создайте кости для линейного соединения. Перетащите курсор (когда активен инструмент «Кость) от хвостовой части первой кости к следующему экземпляру символа. Так перетаскивайте курсор каждый раз от хвостовой части последнего экземпляра символа к последующему. При наведении на головную или хвостовую часть кости вид указателя меняется.

 

Примечание!!! Связывайте объекты с костями в порядке создаваемой структуры отношений «родительский элемент-дочерний элемент». Например, если кости добавляются в серии фрагментов ролика, представляющих руку, нарисуйте первую кость от плеча до локтя, вторую — от локтя до кисти, и третью от кисти до ладони.

Рисунок 1. Линейный каркас

 

5. Создайте кости для разветвленного соединения. Щелкните головную часть существующей кости в точке, от которой должна отходить новая ветка, и протяните курсор, чтобы создать первую кость новой ветки. Далее продолжайте соединять головную часть с другими ветками.

 

Примечание!!! Ветка может подсоединяться только той ветке, которая является для нее корневой.

 

 

Рисунок 2. Разветвленный каркас

 

 

6. После создания каркаса можно перетаскивать кости или экземпляры символов каркаса, чтобы изменить положение экземпляров. Перетаскивание экземпляра из середины ветки приводит к повороту родительских костей в месте шарнирного соединения. Дочерние кости перемещаются без поворота в месте соединения.

7. К каркасу можно дополнительно добавлять новые экземпляры из различных слоев. Перетяните новую кость к новому экземпляру и Flash переместит экземпляр на слой расположения каркаса.




Дата добавления: 2015-02-16; просмотров: 88 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав




lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2025 год. (0.01 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав