Студопедия
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Использование обратной кинематики

Читайте также:
  1. PR и использование новейших СМИ.
  2. SADT. Виды, назначение, использование обратной связи на диаграммах.
  3. V) По наличию обратной связи
  4. V. СТАТУС МЕЖДУНАРОДНОЙ КОНВЕНЦИИ О БОРЬБЕ С ВЕРБОВКОЙ, ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ, ФИНАНСИРОВАНИЕМ И ОБУЧЕНИЕМ НАЕМНИКОВ
  5. VI. Саурсы и кисло-сладкие коктейли с использованием ароматических модификаторов.
  6. Абсолютные и относительные показатели колеблемости рисков. Их использование в страховании.
  7. Билет № 18. Развитие логистики и использование методов управления запасами.
  8. Билет № 54 Маркетинговая информация: получение и использование.
  9. Билет № 8 Формирование механизма и использование методов управления.
  10. Вид коммуникативной деятельности человека - использование средств языка для общения с другими членами языкового коллектива - _______.

Обратная кинематика (IK) – метод анимации объекта или набора объектов по отношению друг к другу, с использованием шарнирной структуры костей. Такой метод облегчает создание эффекта естественного движения.

Кости позволяют экземплярам символов и объектам фигур перемещаться сложным и естественным образом, с минимальными затратами на создание такого движения.

Например, обратная кинематика намного упрощает создание анимации для персонажей, такую как движения рук, ног, мимика.

Можно добавить кости к отдельным экземплярам символов или к отдельным фигурам. При движении одной кости, остальные соединенные кости перемещаются в соответствии с костью, начавшей движение. При использовании обратной кинематики в анимации необходимо указать только начальное и конечное положение объектов.

Каркас – цепочка костей. Каркас может быть линейным или разветвленным.

Кости, входящие в каркас, соединены между собой в соответствии с родительской иерархией. Ветки каркаса, отходящие от одной кости, называются родственными элементами.

Соединение точка, в которой одна кость соединяется с другой.

Методы использования IК:

1. Создание набора экземпляров символов путем добавления костей для соединения одного экземпляра с другим. Кости позволяют цепи экземпляров символов двигаться вместе.

Например, можно использовать набор фрагментов ролика, каждый из которых представляет собой отдельную часть тела человека. Связав торс, руку и ладонь вместе, можно создать реалистично двигающуюся руку. Можно создать разветвленный каркас, в который будут входить обе руки, ноги и голова.

 

2. Добавление каркаса к внутренним составляющим объекта фигуры. Фигура может быть создана в режиме объединения рисунков или режиме рисования объектов. Кости позволяют перемещать и анимировать части формы без необходимости рисовать различные варианты формы или создавать анимацию формы.

Например, можно добавить кости к простому рисунку змеи, чтобы придать змее реалистичное движение.

 

При добавлении костей к экземплярам символов или фигурам Flash перемещает экземпляр или фигуру и связанный с ними каркас на новый слой – слой позы. Такой слой может содержать только один каркас и связанные с ним экземпляры или фигуру.

 

Для создания IK используются следующие инструменты:

1. «Кость» (Bone) – добавляет кости к экземплярам символов и фигурам.

2. «Связывание» (Bind) – корректирует взаимосвязи между отдельными костями и управляет точками объектов фигур.

 

Каркасы и связанные с ними символы или фигуры можно анимировать:

1) при помощи временной шкалы путем задания различных поз каркаса на разных ключевых кадрах;

2) при помощи ActionScript 3.0. путем применения специальных функций.

 

!!!Примечание. Для использования обратной кинематики в качестве значения параметра «Сценарий» диалогового окна «Параметры публикации» на вкладке «Flash» для FLA-файла должен быть указан ActionScript 3.0.




Дата добавления: 2015-02-16; просмотров: 89 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав




lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2025 год. (0.008 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав