Студопедия
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Добавление костей к фигурам

Читайте также:
  1. Анатомо-физиологические особенности трубчатых костей. Роль минеральных солей в организме. Адаптационные изменения костной системы в ответ на физические нагрузки.
  2. Взаимное расположение прямых и плоскостей.
  3. Виды емкостей и резервуаров
  4. ДИАФИЗАРНЫЙ ПЕРЕЛОМ ОБЕИХ КОСТЕЙ ГОЛЕНИ
  5. Дисфункциональная-например,атрофия мышц конечности при переломах костей.
  6. Добавление Заклинаний в Книгу Заклинаний
  7. Добавление костей к символам
  8. Добавление упругости костям
  9. Добавление элемента в список

 

Кости добавляются к отдельным фигурам или к группам фигур. Можно добавлять несколько костей к внутренним элементам одной фигуры.

Перед добавлением первой кости должны быть выделены все фигуры. После того как кости добавлены к выделенным элементам, Flash преобразовывает все фигуры и кости в объект IK-фигуры(IK-Shape) и перемещает объект на новый слой позы.

После преобразования фигуры в IK-фигуру, она больше не может объединяться с другими фигурами, находящимися за пределами IK-фигуры.

 

IПорядок создания IK-фигуры:

 

1. Создайте и отредактируйте фигуру, максимально приблизив ее к финальному виду (потом ее изменить затруднительно). Фигура может содержать множество цветов и обводок.

2. Выберите в рабочей области фигуру целиком (включая все обводки и заливки).

3. При помощи инструмента «Кость» щелкните на внутреннем элементе фигуры и перетащите курсор к другому месту в пределах фигуры. Во время перетаскивания появится кость. После того как кнопка мыши будет отпущена, отобразится сплошная кость между точкой, где была нажата кнопка мыши, и точкой, где кнопка мыши была отпущена. Первая кость каркаса является корневой костью. Она отображается с окружностью вокруг головной части.

4. При добавлении первой кости Flash преобразует фигуру в объект IK-фигуры и перемещает его на новый слой временной шкалы. Этот новый слой называется слоем позы. Все кости и объекты IK-фигуры, связанные с предоставленным каркасом, размещаются в слое позы. В каждом слое позы может содержаться только один каркас.

5. После того как фигура становится IK-фигурой, к ней больше нельзя добавлять новые обводки. Для существующих обводок фигуры можно и дальше добавлять и удалять контрольные точки. У IK-фигуры есть собственная точка регистрации, точка преобразования и ограничительная рамка.

6. Создайте кости для линейного соединения. Перетаскивайте курсор от хвостовой части первой кости в другое место в пределах фигуры. Вторая кость станет дочерней корневой кости. Связывайте области фигуры с костями в порядке создаваемой структуры отношений «родительский элемент-дочерний элемент».

Например, если кости добавляются в фигуры, представляющие руку, нарисуйте первую кость от плеча до локтя, вторую — от локтя до кисти, и третью от кисти до ладони.

 

7. Создайте кости для разветвленного соединения. Щелкните головную часть существующей кости в точке, от которой должна отходить новая ветка, и протяните курсор, чтобы создать первую кость новой ветки. Далее продолжайте соединять головную часть с другими ветками. Каркас может содержать неограниченное количество ответвлений.

Примечание!!! Ветка может подсоединяться только той ветке, которая является для нее корневой.

Примечание!!! Чтобы переместить каркас, выберите объект IK-фигуры при помощи инструмента «Выделение», а затем перетащите любую из костей, чтобы переместить их.




Дата добавления: 2015-02-16; просмотров: 110 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав




lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2025 год. (0.006 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав