Студопедия
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Разговор с тишиной

Читайте также:
  1. Автор, прервав течение разговора с читателем, отвечает на очень важный вопрос: манипулируем ли мы человеком, когда берем у него информацию.
  2. В этом разделе рассматриваются некоторые приемы, а также слова и выражения, характерные для описания ситуаций в разговорной речи.
  3. Важный разговор
  4. Во время разговора по телефону.
  5. Все разговоры о мире абсурдны
  6. Глава 30. Вернемся к разговору
  7. Глава 35. Разговор
  8. Глава 5. В ходе разговора в бане открываются новые факты; молясь на кладбище, судья Ди вызывает призрака
  9. Глава LIV. ОТКРОВЕННЫЙ РАЗГОВОР
  10. Глава XXX. РАЗГОВОР ЗА СТОЛОМ

Если хотите вернуться с бонусом для Делвина Меллори, то вам необходимо заполучить "Модель Корабля" - она находится на постаменте в залитой маслом комнате на втором этаже в первой части подземелья.

Отправляемся к месту встречи. Внутри будьте осторожны - на полу и в стенах огромное количество ловушек. Мерсер будет периодически предупреждать о них, но советую лишний раз на них не наступать - этот самый раз может оказаться летальным. Во второй локации в комнате, где будет схватка с Вождём Драугров-Призраков, не забудьте подойти к дальней стене и заполучить драконье слово силы - Оружие/Разоружение. Проходим в следующую комнату и идём дальше, пока не упрёмся в древнюю нордскую дверь, одну из тех, которые открывают только специальными лапами с символами. Однако Мерсер знает специальную схему. После того как дверь будет открыта идите вперёд. Как только перейдёте черту двери, сразу же окажетесь лежать на земле, экран позеленеет и размоется, а вы потеряете возможность управлять персонажем. В ходе следующей сцены вы узнаете, что на самом деле это Мерсер убил прежнего главу Гильдии и оклеветал Карлию. После небольшого диалога Карлия скроется, а Мерсер подойдёт к нашу телу и... прирежет! Очнёмся мы уже на поверхности, Карлия вытащила нас из подземелья и привела в себя. Она расскажет о том, что хочет добиться суда над Мерсером и очистить своё имя. Честно говоря, мне тоже очень хочется отомстить, а посему...

Трудные ответы

Внимание! На протяжении всего задания не забывайте читать книги про двемеров в библиотеке! Одна из них даёт полноценный квест, остальные поднимают параметры!

Придётся отправиться в Винтерхолд, таверну "Замёрзший Очаг" и поговорить там с Энтиром, старым другом бывшего главы гильдии. Только он может помочь нам расшифровать текст дневника старого лидера, хранящийся к Карлии. Энтир сообщит нам, что не может перевести текст, написанный на фалмерском, но знает, кто может помочь, и отправляет нас в самую западную провинцию Скайрима - Маркарт. Маркарт - древний город, построенный на двемерских развалинах. Найти нам будет необходим учёного по имени Колсельмо, однако последний ни при каких обстоятельствах не захочет делиться с нами своими записями. Поэтому придётся украсть у него ключ от Музея Двемеров и отправиться туда же. Внутри полным-полно охраны, но вполне реально пройти весь музей незамеченным.

Когда дойдёте до места, где по длинному коридору ходит два стражника, а так же есть спуск вниз - спускайтесь. Увидите перед собой огромную лужу на полу и зелёный туман - это яд. Необходимо наступить на квадратную плиту у стены - туман развеется на то время, пока вы стоите на ней, но так же времени, за которое туман снова будет набирать свою силу, вполне хватит для того, чтобы перебежать на первый переключатель внутри самой комнаты! И так вот, перебегая с плиты на плиту и периодически подхиливаясь заклинанием и зельями, проходим сквозь эту комнату. Дальше никакого труда пройти Музей не составит. Когда войдёте в следующую локацию через большую дверь, там будут ходить двое стражников и один маг, не спускайтесь вниз, а пройдите прямо - там будет красный вентиль. Через решётку, что будет перед вами, посмотрите, когда стражники займут свои стационарные позиции и жмите вентиль - стражники погибнут, а с магом не составит труда расправиться. Не забудьте взять в этой комнате Двемерский Куб-Головоломку, его вы сможете сдать Делвину Меллори за вознаграждение. Дальше интереснее - выходим наружу, на балкон, поворачиваем направо. Наверху перед вами будет огромный чёрный камень - это скрижать с записями Колсельмо (не удивительно, что отказывался их показать). Не важно, каким способом вы туда заберётесь - пройдёте через коридор слева или, как я, перепрыгните туда криком, скопировать скрижаль у вас не получится - "Недостаточно предметов". Возвращаемся в комнату и берём со стола пергамент и уголь, возвращаемся к камню и делаем копию. В этот момент в локацию заваливает отряд стражников из четырёх человек, причём капитан явно не собирается отходить от района двери. В принципе - уже можно спокойно бежать напролом, ведь по выходу из музея о ваших преступлениях никто знать не будет, но есть всё-таки хотите закончить локацию в стелсе (а навык и, соответственно, уровень поднимаются только в том случае, если скрытность действительно скрывает вас от глаза потенциальных наблюдателей), то можете спокойно спрыгивать налево от скрижали, подниматься по каменным ступенькам и запрыгивать на ржавые двемерские балкончики, которые расположены под потолком коридора, ведущего к выходу.

К сожалению, перепрыгнуть перила с балкона нельзя (а может и к счастью, не уверен, что там есть куда прыгнуть так, чтобы не разбиться), поэтому входим обратно внутрь, спускаемся вниз направо - там будет только один стражник, пройти легко. Выходим обратно в первую комнату музея. Пройти в стелсе тоже возможно, но можно и просто пробежать через Alt по середине. Всё. Возвращаемся обратно в Винтерхолд к Энтиру, вместе с ним нас уже поджидает Карлия. После небольшой сценки, в ходе которой мы узнаем, что Мерсер осквернил какую-то Сумеречную Гробницу (обитель Ноктюрнал в Скайриме), говорим с Энтиром, Карлией и начинаем новый квест.




Дата добавления: 2015-09-10; просмотров: 144 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав

Слово автора | ModGames.net | За гранью обыденного | Дом Ужасов | Незабываемая пьяночка | За гранью обыденного | Ходячий Кошмар | Проклятое племя | Прощай, любовь | Смерть Империи |


lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2025 год. (0.009 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав