Читайте также:
|
|
· Название: название карты
· Цена по Влиянию: количество Влияния, необходимое для покупки карты
· Класс и тип: слово, написанное жирным шрифтом слева, это класс карты. Слово справа это тип карты. Тип определяет момент использования карты.
· Эффект: специальная способность, уникальная для этой карты.
· Символы жетонов Зарядов: количество жетонов Зарядов, размещаемое на карте, когда она вступает в игру (см. раздел «Заряды»).
Бонусы Навыка (Skill Bonuses)
На некоторых картах изображен цветной круг, означающий прирост(бонус) к той или иной характеристике при прохождении проверки навыка (см. раздел «Проверки Навыка»).
Игрок может добавлять бонусы навыка к своему рейтингу навыка (skill score) (на боевой рейтинг эти бонусы не распространяются).
Цвет круга означает соответствующую характеристику, к которой ты получаешь бонус: красный означает Силу (Strength), синий — Силу воли (Willpower), Жёлтый- Хитрость (Cunning). Игрок должен заявить об использовании своих бонусов до броска кубика.
Ниже представлены несколько примеров бонусов навыка:
Боевые бонусы (Battle Bonuses)
Боевые бонусы изображаются в виде цветных кругов с шипованным ободом. Боевые бонусы работают так же, как и бонусы навыка, игрок может применять их только для изменения своего боевого рейтинга (battle score). Цвет круга означает, в каком типе боя ты получаешь соответствующий бонус: красный дает прибавку в боях на Силу, синий - в боях на Силу Воли, жёлтый - в боях на Хитрость, серый — в любом бою. Игрок должен заявить об использовании своих бонусов до броска кубика в фазе подготовки к бою.
Ниже представлены несколько примеров боевых бонусов:
Заряды (Charges)
В верхней части некоторых карт присутствует индикатор с символами Зарядов. Число символов Заряда на карте это СТАРТОВОЕ ЗНАЧЕНИЕ ЗАРЯДОВ (CHARGE VALUE) этой карты. Когда игрок вытаскивает такую карту, он кладёт на неё число жетонов Зарядов (charge tokens), эквивалентное стартовому значению зарядов. Игроки могут тратить эти жетоны для активации эффекта этой карты.
Описание карты уточняет, при каких обстоятельствах игрок может потратить жетон Заряда с этой карты. Когда жетон потрачен, игрок убирает его с карты и кладёт его обратно в общую кучку жетонов. Когда последний жетон на карте потрачен, карта немедленно уходит в сброс.
Определенные эффекты позволяют игроку добавлять жетоны Зарядов на карты. Количество добавленных жетонов может превосходить стартовое значение зарядов этой карты.
Каждый игрок может потратить только 1 жетон Заряда с каждой карты за ход.
Пример: У игрока есть винтовка-игломёт (Needle Rifle) с двумя жетонами Зарядов на ней. Игрок нападает на врага и решает потратить один из жетонов для активации бонуса винтовки в фазе Подготовки к бою. Он не может потратить второй жетон с этой карты на этом ходу.
Сброс Карт (Discarding Cards)
Каждый раз, когда игрок обязан сбросить одну из своих карт, он выбирает карту для сброса самостоятельно, если у него нет других инструкций на этот счёт. Если у игрока нету карт нужного типа, он ничего не сбрасывает. Если игрок обязан сбросить больше карт требуемого типа, чего у него есть, он сбрасывает все у него имеющиеся.
Когда карты уходят в сброс, они кладутся лицевой стороной вверх в стопку сброса рядом со своей колодой. С карт, уходящих в сброс, снимаются все жетоны.
Игрок не может сбрасывать карты вне фазы Опыта в свой ход, за исключением случаев, когда это требует(позволяет) эффект на карте, карточке персонажа или в табличке указаний. Если у игрока есть не нужные ему активы или карты Силы, он может сбросить их в свою фазу Опыта (см. раздел "Фаза Опыта")
Пояснения по времени активации эффектов карт (Timing Language)
Многие эффекты карт используют следующие понятия: "начало", "конец" и "во время". Например, "В начале этого боя", "В конце вашей фазы Исследования", "Во время шага Получения активов". Окна времени активации для эффектов, использующих эти понятия, доступны в следующем порядке:
Начало: игроки должны применять или решать эффекты, использующие слово "начало", в начале соответственно хода (turn), фазы (phase) или шага (step) до применения любых других правил
Конец: игроки должны применять или решать эффекты, использующие слово "конец", в конце соответственно хода, фазы или шага после применения любых других правил.
Во время: игроки могут применять или решать эффекты, использующие слово "во время", в любой момент хода, фазы или шага соответственно.
Решая несколько эффектов с одинаковым временем активации, активный игрок сам выбирает порядок их решения.
Пример: активный игрок должен вступить в бой с двумя врагами. До начала боя он замечает, что у обоих врагов есть эффект, применяемый в начале боя. Он немедленно решает их поодиночке в произвольном порядке.
Дополнительные правила (Additional Rules)
В этом разделе рассматриваются дополнительные правила.
Карточки сценария (Scenario Sheets)
Каждая карточка сценария имеет свои специальные игровые правила и указания для решения противостояния в конце игры. На обратной стороне карточки сценария также есть художественное бэкграундовое описание сценария.
Специальные игровые правила на карточке сценария влияют на всех игроков и могут значительно изменить стандартные игровые правила. Игроки должны ознакомиться с этими правилами в начале игры и держать их в уме в дальнейшем.
Когда игрок доходит до фазы Столкновения на клетке сценария в центре игрового поля, он должен следовать табличке "Противостояние" (Confrontation) в карточке сценария. Указания в этом разделе, как правило, действительны только для активного игрока, если там не сказано обратного.
Если несколько игроков достигли клетки сценария, каждый из них выполняет указания Противостояния на своём ходу. Первый игрок, выполнивший условия победы, описанные в разделе Противостояния, побеждает в игре.
Описание карточки сценария (Scenario Sheet Anatomy)
1) Название сценария
2) Специальные игровые правила: игровые правила, специфичные для этого сценария, влияющие на всех игроков в процессе текущей игры.
3) Противостояние: указания для игрока, поясняющие условия победы, после того, как он достиг клетки сценария.
4) Характеристики врага: на карточках сценария, являющихся врагами, также указаны их характеристики.
Кубики (Dice)
Этот раздел содержит уточнения по правилам бросков и изменениям результатов бросков кубиков.
Критические Броски (Exploding Dice)
Если игрок или враг бросает кубик (или несколько кубиков) и у него выпадает "6" в ходе боя или проверки навыка, этот результат ("6") считается критическим (дословно - кубик с выпавшим результатом "6" "взрывается" - прим. пер.) и игрок немедленно бросает ещё один кубик за каждую выпавшую "6". Результат этого броска суммируется с результатом предыдущего. Все результаты критических бросков кумулятивны (суммируются) и игрок или враг могут кидать кубик неограниченное количество раз, если каждый раз при броске у них выпадает "6".
Пример: активный игрок делает свой боевой бросок и на кубике выпадает "6". Затем он сразу же кидает ещё один кубик и на нём снова выпадает "6". После этого он кидает ещё один кубик, на котором выпадает "2". Результат этих трех бросков даёт суммарно 14 очков к боевому рейтингу.
Бросок дополнительных кубиков (Additional Dice)
Если способность позволяет игроку кидать дополнительный кубик, он должен бросать все кубики одновременно. После того, как игрок сделал бросок, он не может применять никакие способности, позволяющие делать дополнительный бросок, за исключением критических бросков (см. выше).
Если игрок бросает несколько кубиков в бою, только кубик с выпавшим "6" будет считаться критическим броском. То есть, два кубика, на которых выпало "3" и "3", не могут дать эффект критического броска. Однако, если на обоих кубиках выпало "6", то оба результата считаются критическими.
Изменение результата броска (Modifying Dice)
Каждый раз, когда игрок использует эффект для изменения результата броска, он увеличивает или уменьшает выпавший результат на значение модификатора. В отношении критических бросков и активации специальных способностей может применяться только базовый результат без модификаторов.
Перебрасывание кубика (Rerolling A Die)
Каждый раз, когда игрок перебрасывает кубик, результат предыдущего броска игнорируется всеми способностями и эффектами. Только результат от повторного броска принимается во внимание, и только он может быть критическим. Кубик можно перебрасывать несколько раз несколькими способами.
Дата добавления: 2015-02-16; просмотров: 90 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав |