Студопедия
Главная страница | Контакты | Случайная страница

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Виведення тексту

Читайте также:
  1. II. Психологические и космологические предпосылки к тексту
  2. The beginning of the text. Початок тексту.
  3. Горные породы, свойства. Текстура, структура.
  4. Замена словарного соответствия контекстуальным, логически связанным с ним.
  5. Застосування ефектів до тексту розміщеного по конту
  6. Зв'язування тексту між об'єктами
  7. Или Полный Путь в Океане Глубочайшего Смысла, вместе с наставлениями к коренному тексту, в коем пространно и ясно представлены этапы созерцания подготовительных основ Махамудры
  8. Интертекстуальный диалог
  9. Контекстуальный способ открытия коммуникации

Мета роботи: отримання практичних навичок виведення тексту у фрейм додатка.

Завдання: Створити додаток, який відображає еліпс, вписаний в прямокутник, коло, трикутник, дугу і пряму лінію, що сполучає центри еліпса і кола. Встановити різні кольори для викреслювання і зафарбовування геометричних фігур. Геометричні фігури забезпечити написами пояснень, використовуючі різні шрифти та кольори.

 


Вигляд екрану працюючого додатка може бути такий:

Основні теоретичні положення:

Для виведення на екран рядка символів використовується метод drawString() класу Graphics, що містить три параметри: рядок, що виводиться, координати x і y точки, з якої починається зображення першої літери рядка. Вид літер, що виводяться, визначається вибраним шрифтом.

Для використовування надалі того чі іншого шрифту, потрібно створити об’єкт класу Font, вказавши назву шрифту, стиль і розмір літер.

Наприклад, код

Graphics g;

Graphics2D g2=(Graphics2D)g;

Font f2=new Font(“Helvetica”,Font.BOLD,16);

G2.setFont(f2);

Колір тексту, що виводиться, визначається так само, як при зафарбовуванні геометрічних фігур.

Контрольні запитання і завдання:

  1. Які проблеми виникали у розробника програм, використовуючого бібліотеку AWT?
  2. У чому переваги бібліотеки Swing порівняно з AWT при проектуванні графічного інтерфейсу?
  3. Що є фреймом? Як він використовується?
  4. Які класи забезпечують викреслювання геометричних фігур? У чому їх відмінність?
  5. Які способи визначення кольору ви знаєте?
  6. Як зафарбувати одним кольором замкнуту геометричну фігуру?
  7. Як забезпечити плавний перехід з одного кольору в іншій при зафарбовуванні?
  8. Які параметри слід встановити для отримання об’єкту класу Font?
  9. Як вивести деякий текст на екран?
  10. Поясніть текст програми.

 




Дата добавления: 2015-09-11; просмотров: 83 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав

Передача параметрів методу за значенням | Статичні дані та методи | Спадкування | Лабораторна робота №14 | Абстраткні класи | Реалізація інтерфейсу | Спадкоємство інтерфейсів. Реалізація в одному класі декількох інтерфейсів. Змінні інтерфейса | Лабораторна робота №18 | Обробка виняткових ситуацій. Принцип обробки | Створення власних класів виняткових ситуацій |


lektsii.net - Лекции.Нет - 2014-2025 год. (0.015 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав