Читайте также:
|
|
• В обычных СМИ информация движется от рекламодателя к потребителю («push-модель»), в Интернете потребитель сам ищет интересующие его сведения («pull-модель»).
• Пользователь имеет возможность получить большой объем информации о товарах, сравнить их. Отсюда высокая информированность, знание потребителей.
Необходимо использовать специальные способы привлечения потребителей на сайты продавцов, регистрацию серверов на поисковых машинах, размещение ссылок на серверных каталогах, «желтых страницах», баннерную рекламу на хорошо посещаемых серверах, рассылку по электронной почте, использование имени сервера в традиционных средствах рекламы.
• Интерактивность позволяет мгновенно реагировать на информацию, вплоть до совершения покупки.
• Огромные коммуникативные возможности средств — не только статическая информация, но и динамическая — движение, звук, анимация.
• Эффект присутствия, навигация сама по себе доставляет удовольствие потенциальному покупателю.
Основными ограничениями использования новых средств в России служат низкие доходы населения (в мире средний доход пользователя Интернета составляет 52 тыс. долл.); уровень сложности для пользователей; ограничения скорости передачи в каналах связи; проблемы безопасности.
В Интернете наиболее распространена баннерная реклама для привлечения на сервер или веб-страницу, которая также является важным средством имиджевой рекламы. Баннер — прямоугольное графическое изображение, имеющее ссылку на сервер рекламодателя. Mash — баннеры могут реагировать на движение мыши, они интерактивны, могут содержать контекстные меню, работать со звуком, можно менять содержание баннера.
Интерактивную рекламу целесообразно применять совместно с традиционными средствами печатной, телевизионной, радиорекламы. Например: Интернет-аукцион «Молоток», поддерживающий электронные средства продвижения традиционными методами рекламы.
Стратегия управления виртуальными потребителями (MVC)
Развивающееся направление как составная часть интегрированных маркетинговых коммуникаций, задача которого — создание не существующего в реальном мире персонажа, чьи действия эффективно влияют на целевую аудиторию. Используется персональный сайт фантома, от чего имени рассылаются рекламные сообщения. Хотя такой подход подвергается известной критике по этическим соображениям, но если люди сами изобретают виртуальных персонажей, почему того же не могут делать компании в коммерческих целях? Главное — не вводить виртуальных потребителей в заблуждение и передавать им реальную информацию, например направленную на повышение узнаваемости марки, исправление или улучшение имиджа, формирование воспринимаемого качества и др.
(Деловой журнал. 2004. Апрель)
Дата добавления: 2014-11-24; просмотров: 116 | Поможем написать вашу работу | Нарушение авторских прав |